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EA 5: Patch - konstruktive Kritik


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2 replies to this topic

Irnist #1 Posted 28 June 2016 - 09:41 PM

    Lieutenant

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Hallo Leute, mit EA Phase 5 gabs ein heftiges Update was wie eine Zeon-Rakete einschlug und bei manchen viel Freude auslöste, aber bei anderen die Stimmung in einer Kraterlandschaft verwandelte.

Lasst uns über die Positiven und Negativen Aspekte logisch und sachlich darlegen.

 

Die meisten Änderung im Patch sind toll, soweit ich ihn überflogen habe. Daher werde ich mich nur auf die krassen Balancing-Änderung beziehen an denen ich wirklich etwas auszusetzen habe.Das sind: 

 

1. Der effektive Wegfall der Kolonie-Außenposten; Früher erhielt eine Kolonie immer automatisch +1 auf Nahrung, Produktion und Wissenschaft.

2.Bevölkerungswachstum von kleinen Kolonien wurde deutlich verringert.

3. Mehr entweder-oder-Entscheidungen im Technologiebaum.

 

-> Effektiv wurde das Wachstum eurer neu gegründeten Imperium zu Spielbeginn deutlich verlangsamt.

 

Positiv:

+ Spionage ist mit dem Patch deutlich mächtiger geworden und kann nun tatsächlich einen Unterschied machen.

+ Der Verlust des Gratis-Wissenschafts- und Industriepunktes verhindert dass Expansionisten allein durch Kolonieanzahl die Wissenschaftsrassen in Technologie früh überholen.

+ "Gold" ist nun auch zu Beginn eine wichtige Rescource und kann den Ausbau einer Kolonie deutlich beschleunigen, Ökonomie ist ähnlich wie Spionage ebenfalls gepuscht worden.

+ Ziviltransporter und Export, Tool zur verschiebung von Bürgern und Produktion werden deutlich häufiger verwendet bzw man ist auf Sie angewiesen um den ausbau des reiches zu beschleunigen.

 

 

Negativ :

- durch den Wegfall der Gratisnahrung des Außenpostens und das veränderte Bevölkerungswachstum ist der Start sehr zäh und teils langatmig.

- bis eure Kolonien so richtig am Spiel teilnehmen vergehen locker mal 100 Spielzüge. Bis dorthin ist es ein Kampf zwischen den Heimatwelten der sich früh begenenden Spezies. "Blitzkrieg-Rassen" sind bei maximal Speziesanzahl pro größe nun massiv im Vorteil.

- für einen guten Start ist man nun noch abhängiger davon eine ebene, ozeanische oder terranische Welt zu finden damit die ersten Kolonien überhaupt einigermaßen wachsen können! 

- Karten mit wenig Leben d.h junge und mittle Galaxiealter sind quasi nicht mehr fair zu spielen mit Rassen welche auf Nahrung angewiesen sind. Demzufolge sind Silicoiden und Meklar immer noch OP:

 

 

Vorschlag:

- Der Kolonie-Außenposten sollte zumindest wieder die Gratisnahrung produzieren.

- Die verschiedenen Galxiealter mögen bitte weniger Unfruchtbare/Verstrahlte Welten ausspucken.

 

 

 

 


Edited by Irnist, 28 June 2016 - 09:42 PM.


WaggaVanilo #2 Posted 28 June 2016 - 10:07 PM

    Commander

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Ich sehe es genauso die Grundnahrung weg zu tun, finde ich könnte man ab Normaler oder Schwerer Schwierigkeit schon lassen.
Aber auf Sehr einfach oder Einfach sollte sie weiterhin enthalten sein.

Das Ereignis Supernova finde ich vorallem am Anfang sehr unfair und Spielmindernd, es macht kein Spaß wenn es schon in der 80. Runde passiert beim 2. Planeten.
Bitte wieder die Grundnahrung bei den Schwierigkeitsgraden Normal oder geringer.
Supernova Planetenauslöschungen nicht vor Runde 250.

Boswelli #3 Posted 29 June 2016 - 10:21 PM

    Lieutenant

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Naja, die extreme Verlangsamung beim Kolonieaufbau ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite zieht es den Anfang arg in die Länge, bringt auf der anderen Seite jedoch keinen wirklichen Vorteil. Ok, ich brauche 100-200 Runden mehr zum Sieg, allerdings auch nur, wenn ich nicht den Button zur schnellen Bevölkerungsentwicklung bei Spielstart drücke. Dann läuft alles wie auf Normal zuvor, von den sterbenden Einzelsiedlern mal abgesehen. Durch diese Aktion wird lediglich das Mikromanagement verstärkt, welches EIGENTLICH bis dato für ein Casual-4X völlig ok war. Nun hat man "Handarbeit" a la Stellaris, aber nicht wirklich mehr Spieltiefe. Wenn man wenigstens Bevölkerung wie in den alten MoO 1+2 verschieben könnte. Das aktuelle System mit den separat zu bauenden Transportern ist schlicht nervtötend und wirkt noch immer wie ein Fremdkörper. Sowas muss heutzutage nicht derartig kompliziert sein!

 

Gleiches gilt für die Spionage. Auch hier nette Ansätze, die Umsetzung jedoch unnötig verkompliziert. Was hätte gegen eine simple Dropdown-Liste aller bekannten Planeten gesprochen? Warum muss ich hier sinnlos auf der Galaxiekarte rumscrollen, um ein Ziel zu finden? Wenn wenigstens die Zoom-Stufen variabler wären und man auf nem 30"-Monitor alles komplett im Blick (und benutzbar!) haben könnte. Aber nein, man muss dauernd rein- und raus-zoomen, scrollen etc., unmögliche Bedienung!

 

Dann die Geschichte mit den selbsterstellbaren Rassen und den verfügbaren Punkten. Wo die vordefinierten seitens WG mal eben 15, 17 oder gar 21 Punkte "verbaut" haben (NETTO!!!), darf man selbst lediglich 10 einsetzen. Warum eine derartige Benachteiligung? Und weshalb haben die fertigen Rassen Fertigkeiten, die man selbsterstellten überhaupt nicht mehr geben kann? Das ist kompletter Murks, kein einziges 4X-Spiel, das ich kenne, macht hier derartig unfaire Unterschiede. Wenn die Entwickler keine Eigenbau-Rassen haben wollen, warum nehmen sie es nicht gleich ganz raus? In MoO 1+2+3 konnte man jede einzelne Rasse exakt nachbauen. Ebenso Endless Space, GalCiv-Teile etc., nur hier schafft man es nicht, die Eigenschaften so zu balancen, dass sie im Baukasten punkuell ihre richtigen Werte erhalten! Anstatt jedoch Feintuning zu betreiben, werden Sachen komplett rausgenommen, und den Designer-Spezies solange neue Perks verpasst, bis man der Meinung ist, damit wären sie den selbsterstellten halbwegs ebenbürtig *facepalm* 

Schon lustig, JEDES andere 4X-Game hat einen funktionierenden Rassenbaukasten, seit dem ersten MoO, nur hier schaffen sie es offenbar nicht. Mal zum Vergleich, in EA2 hatten die fertigen Spezies noch "nur" +15% mehr Spezialisierungspunkte als die selbst erstellbaren. Jetzt in EA5 sind es bereits bis zu +100% und mehr! Anstatt die Perks und ihre Wertigkeit zu überarbeiten, wird wie bei WoT und Co. nur Flickwerk betrieben, bis das Balancing total beim Teufel ist. 

 

Ich sag es ja nur ungern, aber exakt sowas passiert, wenn das eigene Ego zu groß ist und man glaubt, an einem funktionierenden System nochwas verbessern zu können! MoO2 war eigentlich ein perfektes Spiel für die damalige Zeit, es hätte wie bei Homeworld remastered lediglich einer grafischen Erneuerung bedurft, und alles wäre gut gewesen. Stattdessen glaubt man, man könnte nen Klassiker noch besser machen, und rennt sehenden Auges in eine Falle nach der anderen. Am Schluss passt dann nix mehr wirklich zusammen, weil das ganze Konstrukt einfach nicht funktionieren will. Was ich sehr schade finde, denn würde man sich WIRKLICH auf die Stärken der alten Spiele konzentrieren, und sie lediglich in die Neuzeit überführen, hätte man vermutlich ein gutes Geschäft gemacht (hier sei nochmals auf Homeworld Remastered verwiesen, dass sich als aufgemotzter Klassiker ausgesprochen gut verkauft hat - ohne jegliche Änderung am Gameplay wohlgemerkt). 






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