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Rundenbasiert oder Echtzeit Strategie, das ist die Frage…


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18 replies to this topic

Sehales #1 Posted 04 March 2016 - 04:11 PM

    German Community Coordinator

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Der folgende Text wurde ursprünglich von einem der Entwickler veröffentlicht und nachträglich übersetzt:

 

Übersetzung

Zuallererst möchte ich sagen, dass mit der Möglichkeit, Master of Orion neu zu erfinden, ein Traum für uns wahr geworden ist. Wir haben uns dieser Aufgabe mit großer Verantwortung angenommen, da uns bewusst ist, dass wir uns mit einem der bedeutendsten Strategiespiele aller Zeiten befassen.

Wir haben versucht in jedem möglichen Aspekt des Spiels so nah an den Originalen zu bleiben, wie möglich (Aussehen, Art, Sounds) und gleichzeitig das Spiel auf die heutigen Standards zu bringen.

Nun zu unserer Entscheidung, das rundenbasierte Kampfsystem gegen ein Echtzeit-Kampfsystem (mit möglichen Pausen) auszutauschen.

 

Ist das rundenbasierte Kampfsystem am besten für MoO geeignet?

Master of Orion ist ein vielseitiges Spiel, mit einem großen Spielraum für verschiedenste Strategien, Wege zum Wachstum und dem Design eigener Schiffe.

Wir haben eine lange Zeit an einem rundenbasierten Kampfsystem gearbeitet. Jedoch haben wir bemerkt, dass es für heutige Standards und dem Spielerlebnis, welches MoO immer versucht hat zu vermitteln, nicht gut genug ist.

 

In der Regel erfordern gute rundenbasierte Spiele folgendes:

  • Ein interessantes Spielfeld mit verschiedenem Terrain und entsprechenden Restriktionen in der Bewegung von Einheiten, ähnlich wie beim Schach.
  • Eine kleinere Anzahl von Einheiten (um jede Runde und auch das gesamte Gefecht erträglich und nicht zu langwierig zu gestalten)
  • Einzigartige Einheiten mit spezifischen und nicht veränderbaren Rollen (Nahkampf, Fernkampf, Artillerie / Stein, Schere, Papier, etc… )

 

Versuchen wir dies nun auf den Kontext von MoO anzuwenden:

  • Im Weltraum ist es nahezu unmöglich eine interessante und vielseitige Umgebung zu bieten (selbst wenn man alles mit Asteroiden, Trümmerteilen und ähnlichem füllt), vor allem umso weniger, wenn es wie der richtige 3D Weltraum aussehen soll.
  • Die Anzahl der Einheiten kann sehr stark variieren, abhängig vom Spielstil (dies stellte schon immer ein Problem in MoO dar).
  • Die Einheiten werden vom Spieler designt/ausgerüstet; sie können stark spezialisiert oder auch universale Ansätze haben, was das Prinzip der spezifischen Rollen komplett über den Haufen wirft.

 

Es gibt noch weitere Probleme mit dem rundenbasierten Kampfsystem in diesem Kontext:

  • Wer den ersten Zug hat, hat in der Regel einen Vorteil (dies kann wiederrum durch andere Dinge ausbalanciert wird, wie etwa einem System mit Initiative, wobei dabei wiederrum alles unnötig verkompliziert wird.).
  • Das Spielfeld müsste riesig sein, um den Verlauf der Kämpfe optimal zu unterstützen (aufgrund unterschiedlicher Bewegungsgeschwindigkeit, Waffenreichweite, etc… )
  • Es ist von der technischen Seite sehr schwierig den Vorteil einer 3D-gerenderten Welt zu nutzen.
  • Es wird wahrscheinlich trotzdem kein so gutes Aussehen und Spielerlebnis wie Echtzeitstrategie haben.

 

Nun zu den Vorzügen des Echtzeit-Strategie-Systems mit möglichen Pausen:

  • Wir können alles viel mehr im Detail kontrollieren und es gibt mehr Möglichkeiten an Attributen (Beschleunigung, Geschwindigkeit, Drehgeschwindigkeit, Reichweite, Winkel, etc… ). Was uns wiederrum eine bessere Simulation und mehr Möglichkeiten im Schiffsdesign bringt.
  • Wir können mit verschiedenen taktischen Ansätzen wie Schwadronen und Formationen arbeiten.
  • Wir brauchen kein Raster für die Bewegungen und haben keine Probleme mit dem Balancing aufgrund von diagonalen Bewegungen oder hexadimensionalen Bewegungsfeldern.
  • Wir eröffnen damit die Möglichkeit riesige Schlachten zu haben, ohne stundenlang damit beschäftigt zu sein.

 

Unser Fazit:

Das Niveau an taktischen Möglichkeiten wird nicht durch die Geschwindigkeit, mit der man Entscheidungen trifft, gegeben, sondern durch den Einfluss der getroffenen Entscheidungen im Gefecht.
Ein Großteil dieser Entscheidungen in MoO (sowohl in den alten Teilen, als auch in der neuen Version) wird im Schiffs-Designer getroffen und in Echtzeit kommen eben diese Entscheidungen viel besser zu Geltung.

Wir lieben MoO und wir machen dieses Spiel für die Fans. Ohne die vorherigen Ansätze und das Verständnis dieser Probleme von den Teams, die an den vorherigen MoO Spielen gearbeitet haben, hätten wir solch drastische Entscheidungen nicht getroffen.

Das Echtzeit-Kampfsystem ist noch nicht fertigstellt und bis zur finalen Version ist noch eine Menge harter Arbeit von Nöten. Vor allem wird eine eine ordentliche KI und Balance benötigt. Auch wenn es vorerst unfertig bleibt, so ist es doch ein sehr vielversprechendes System.

Was wir erreichen wollen ist, was Spiele wie Baldur’s Gate für strategische Rollenspiele erreicht haben: Die Anzahl der taktischen Möglichkeiten beibehalten, aber das Spiel interessanter gestalten und es fantastisch aussehen lassen.

Ich hoffe dass ihr, nachdem ihr dies gelesen habt, einige Zweifel außer Acht lassen könnt und uns weiterhelfen werdet, um dieses Spiel zu einem erfolgreichen Nachfolger der MoO Reihe zu machen.

 

Beste Grüße

Andrés

 

 



StockInsAug #2 Posted 05 March 2016 - 01:27 PM

    Lieutenant

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View PostSehales, on 04 March 2016 - 04:11 PM, said:

Das Echtzeit-Kampfsystem ist noch nicht fertigstellt und bis zur finalen Version ist noch eine Menge harter Arbeit von Nöten. Vor allem wird eine eine ordentliche KI und Balance benötigt. Auch wenn es vorerst unfertig bleibt, so ist es doch ein sehr vielversprechendes System.

 

Hoffen wie mal, dass das stimmt. Genügend konstruktives Feedback zum Kampfsystem gibt es ja hier im Forum und auch bei Steam.



MoD256 #3 Posted 06 March 2016 - 06:20 AM

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Auf jedenfall schon mal toll mehr über die Hintergründe zu erfahren und ich hoffe und möchte gerne glauben das der Kampfpart von MoO noch so toll werden kann wie eure Vision.
Man kann nun zwar aus der Begründung herraus besser verstehen warum so entschieden wurde/wird, aber Fakt ist das das (möglicherweise antiquierte) rundenbasierte Kampfsystem von MoO2 maßgeblich über Jahrzehnte zu seinem Erfolg beigetragen hat. Da hängt zum einem Herz(+Seele) dran und zum anderen das Gefühl selbst am Drücker zu sein und detailliert entscheiden zu können was man womit macht. Das geht zugunsten der Geschwindigkeit im Echtzeitkampf verloren.
Vor allem wenn es darum geht selektiv mit bestimmten Waffen, bestimmte Schiffe/Schiffssysteme anzugreifen und auszuschalten, da kann ich rundenbasiert klar entscheiden und splitten (Bsp. jedes Waffensystem kann andere Ziele verfolgen... Waffe A.... greift Schiff D an und Waffe B Station A usw. ) was zu tun ist.
Im Echtzeit wird das nur schwer umsetzbar sein...
Deswegen kann es natürlich trotzdem eine positive Spielerfahrung werden, aber wenn ihr einen wahren und vielleicht einzigartigen Nachfolger erschaffen wollt und es die Mittel zulassen, dann solltet ihr wirklich wahlweise beides einbauen, das wäre (sofern umsetzbar) die beste Lösung für alle Spieler. Außerdem würde das Spiel somit noch abwechslungsreicher, weil man es auf so viele verschiedene Arten spielen könnte.
Vielleicht würde eine groß angelegte Umfrage diesbezüglich besser verdeutlichen, was die Spielerschaft wirklich wünscht.

pescatore2510 #4 Posted 06 March 2016 - 01:04 PM

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View PostMoD256, on 06 March 2016 - 06:20 AM, said:

Vielleicht würde eine groß angelegte Umfrage diesbezüglich besser verdeutlichen, was die Spielerschaft wirklich wünscht.

 

Sinnvolle Idee! Selbst deutsche Magazine haben den Punkt der fehlenden rundenbasierenden Kämpfe bereits im Vorfeld kritisch betrachtet. Es wäre doch schade, wenn  dieses Spiel, dass bereits jetzt einen großartigen Eindruck macht, wegen Designentscheidungen des Entwicklers (auch wenn dieser Gründe dafür vorgebracht hat) schlechte Bewertungen erhält und deswegen am Markt scheitert.

 

Block Quote

Versuchen wir dies nun auf den Kontext von MoO anzuwenden:

  • Im Weltraum ist es nahezu unmöglich eine interessante und vielseitige Umgebung zu bieten (selbst wenn man alles mit Asteroiden, Trümmerteilen und ähnlichem füllt), vor allem umso weniger, wenn es wie der richtige 3D Weltraum aussehen soll.

Da fehlt mir die Begründung!

 

  • Die Anzahl der Einheiten kann sehr stark variieren, abhängig vom Spielstil (dies stellte schon immer ein Problem in MoO dar)

Das wär doch ganz leicht über eine Begrenzung der Flottengröße zu regeln. Auch dieser Punkt ist wenig plausibel!

 

  • Die Einheiten werden vom Spieler designt/ausgerüstet; sie können stark spezialisiert oder auch universale Ansätze haben, was das Prinzip der spezifischen Rollen komplett über den Haufen wirft

Genau das war ja das Spannende! Wo liegt das Problem?

 

 

Block Quote

Es gibt noch weitere Probleme mit dem rundenbasierten Kampfsystem in diesem Kontext:

  • Wer den ersten Zug hat, hat in der Regel einen Vorteil (dies kann wiederrum durch andere Dinge ausbalanciert wird, wie etwa einem System mit Initiative, wobei dabei wiederrum alles unnötig verkompliziert wird.).

Naja, das hängt davon ab wie es programmiert wird. Im Prinzip könnte man beide Seite ihre Züge definieren lassen und erst dann im Wechsel der Seite immer nur ein Schiff den Befehl ausführen lassen. Das könnte man zumindest als Möglichkeit mal testen.

 

  • Das Spielfeld müsste riesig sein, um den Verlauf der Kämpfe optimal zu unterstützen (aufgrund unterschiedlicher Bewegungsgeschwindigkeit, Waffenreichweite, etc… )

Kein Problem!

 

  • Es ist von der technischen Seite sehr schwierig den Vorteil einer 3D-gerenderten Welt zu nutzen.

Das ist die erste Erklärung für mich!

Aber statt einem zweidimensionalen Feld, hätte man nun 3 Dimensionen. Sicherlich etwas zeitaufwändiger zu programmieren, aber nicht unmöglich.

 

  • Es wird wahrscheinlich trotzdem kein so gutes Aussehen und Spielerlebnis wie Echtzeitstrategie haben.

Das glaube ich jetzt nicht! Wenn man die aktuelle Kampfmap in einen 3D Raum mit unsichtbaren Zellen einteilt, kann die Grafik m.M.n. bleiben wie sie ist. Lediglich für die Schiffe gibt es nun festgelegte Zellen, wohin sie sich bewegen können und wie weit sie schießen können.

 

 

Fazit zu dem Kommentar:

Die Entscheidung hat für mich eher einen wirtschaftlichen Hintergrund, als einen nachweislich Spielspaßfördernden!

1. Es wurde eher ein Publikum avisiert, welches ein möglichst "COOLES" Erlebnis und weniger "Taktikgefrickel" möchte.

2. Kostenersparnis bei der Entwicklung.

 

Ich plädiere daher nochmal: Zusätzlich zum taktischen und simulierten Kampf einen Rundenbasierenden einzubauen und alle sind glücklich.

 

 

 

 

 

 


Edited by pescatore2510, 06 March 2016 - 01:07 PM.

Galaktische Grüße,

Pescatore


OLLY24 #5 Posted 08 March 2016 - 12:22 PM

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Vieles was er da anführt ist so nicht nachvollziehbar.

Aber,

"Ein Großteil dieser Entscheidungen in MoO [...] wird im Schiffs-Designer getroffen." 

das stimmt.



BoeserBloodie #6 Posted 09 March 2016 - 12:07 PM

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Ich bin der Meinung, dass all die ganzen 4X Games, die es seit MoO2 gab, am Ende nie an MoO2 herankamen, weil die rundenbasierten Kämpfe fehlten.

Ich glaube nicht, dass es hier anders sein wird.

Es mag ein gutes Spiel werden...hoffen wir es mal, aber an MoO2 wird es so nicht heranreichen können.

 

Es ist gut, dass sie sich dazu mal äussern, wobei so einige der Begründungen nicht nachvollziehbar bzw einfach Quatsch sind.

"Die Einheiten werden vom Spieler designt/ausgerüstet; sie können stark spezialisiert oder auch universale Ansätze haben, was das Prinzip der spezifischen Rollen komplett über den Haufen wirft." -> was hat das mit Echtzeit <-> Rundenbasiert zu tun? Man kann die Schiffe ja so oder so selbst designen, das hat mit dem Kampfsystem ja nichts zu tun.

 

"Wer den ersten Zug hat, hat in der Regel einen Vorteil (dies kann wiederrum durch andere Dinge ausbalanciert wird, wie etwa einem System mit Initiative, wobei dabei wiederrum alles unnötig verkompliziert wird.)."

-> das stimmt, aber das ist auch logisch und völlig ok. Man überlässt immer dem Angreifer den ersten Zug und gut. So wird aktives/agressives Vorgehen belohnt und jeder weiss immer, wer zuerst ziehen wird in der Schlacht und kann das mit einrechnen. Ist sozusagen der Bonus für den "Überraschungsangriff"

 

Das waren nur zwei Beispiele.

 

Ich werde es spielen, ob es mich lange bei der Stange halten kann ohne die rundenbasierten Kämpfe, wage ich aber zu bezweifeln.

Allein diese Möglichkeiten/Notwendigkeiten, die das alte MoO2 hatte in den Gefechten....man musste auf die Schilde achten, waren die vorderen runtergebschossen, drehte man das Schiff, bis die vorderen wieder aufgeladen waren....wie soll das z.B. im Echtzeitgefecht umgesetzt werden?

Soll ich dauernd auf Pause gehen und jedes Schiff durchklicken, um nach den Schilden zu schauen? Aktuell habe ich auch noch keine Option gesehen, dem Schiff zu sagen, stell Dich im 90 Grad Winkel zum Gegner.....

 

Auf jeden Fall mehr als enttäuschend, dass man ein man DAS zentrale Spielelement, dass MoO2 von der Masse abhob, komplett weglässt.

 

Gut, ich gehe davon aus, dass diese dann im Nachfolger drin sein werden, weil die Kritik am Ende doch zu gross sein wird.....naja, für einen Nachfolger müsste sich das Spiel gut verkaufen....zumindest von den alten Fans werden viele vom kauf zurückschrecken, wenn sie das Wort Echtzeitgefecht lesen.

 

War bei mir auch in den letzten 20 Jahren so, ich habe immer gewartet auf einen würdigen Nachfolger, aber kein einziges der unzähligen 4X Spiele gekauft, weil eben keines runderbasierte Kämpfe bot. (wenn ich eines übersehen haben sollte, dass dies bietet, sagt mir Bescheid).

Ein Glück ist Civilisation derm rundernbasierten Kampf treu geblieben.

 



MoD256 #7 Posted 09 March 2016 - 02:25 PM

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View PostBoeserBloodie, on 09 March 2016 - 12:07 PM, said:

...naja, für einen Nachfolger müsste sich das Spiel gut verkaufen....zumindest von den alten Fans werden viele vom kauf zurückschrecken, wenn sie das Wort Echtzeitgefecht lesen.

 

War bei mir auch in den letzten 20 Jahren so, ich habe immer gewartet auf einen würdigen Nachfolger, aber kein einziges der unzähligen 4X Spiele gekauft, weil eben keines runderbasierte Kämpfe bot. (wenn ich eines übersehen haben sollte, dass dies bietet, sagt mir Bescheid).

Ein Glück ist Civilisation derm rundernbasierten Kampf treu geblieben.

 

 

Dem kann man letztendlich nur beipflichten. Unverständlich ist diese "Designentscheidung" insbesondere vor dem Hintergrund das es bekanntermaßen sicher so gut wie keinen MoO2 Spieler gibt der auf die detailreichen rundenbasierten Kämpfe verzichten würde... 

 

Man sollte meinen das aus den Fehlern von MoO3 gelernt wurde... offenbar ist dem jedoch nicht so und man muss sich fragen wie Originalprogrammier jetzt plötzlich auf diese Idee gekommen sind. 

Nach der Begründung/den Ausführungen zu urteilen, scheint es ja bereits ein, möglicherweise funktionsfähiges, Konzept/Gerüst für den rundenbasierten Kampf zu geben, wurde dann aber auf halben Wege verworfen... 

 

Hoffe auch für das Spiel das für das Kampfsystem noch nicht der Point of No Return überschritten ist, aber befürchte es fast. 



KenziiFrince #8 Posted 09 March 2016 - 03:13 PM

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Hallo Leute,

 

 

ich halte 3D-Echtzeitkämpfe für eine durchaus praktikable Lösung, die auch noch gut aussieht. Solange man Zeit genug hat Befehle zu geben und Waffen verschiedener Kaliber und Art an verschiedene Ziele zu binden, oder auch spezielle Fähigkeiten auszulösen, ist es einfach moderner und realistischer.

In einer "echten" Schlacht kann man ja auch nicht einfach sagen: "OK Leute, ich geh einen Kaffee trinken und schau dann später nochmal rein. Es wirkt einfach natürlicher. Bei Rundenkämpfen vermisse ich immer irgendwie den Stress, den ein richtiger Kampf auslöst.


 

Ich für meinen Teil möchte nicht einen MOO-Klon haben, sondern ein neues Spiel, dass auf dem Alten basiert.

Nach einem Kampf hätte ich dann noch gerne die Möglichkeit mir das Gefecht noch einmal anzuschauen und dabei die Perspektive zu wechseln.


 

Natürlich kann man trotzdem ein Runden-System einbauen, aber wählen sollte man schon können.


 

Ich kann auch nachvollziehen, dass man nur im Echtzeitmodus Formationen und Gruppierungen von Einheiten wirklich gut nutzen kann. Die Dynamik einer Raumschlacht kann man so einfach besser einfangen.


 

Ist natürlich nur meine Meinung. Vielleicht einfach am Beginn einer Schlacht auswählen lassen (Runden, Echtzeit oder automatisch) - fertig.


 

Grüße Kenzii



MoD256 #9 Posted 09 March 2016 - 05:30 PM

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View PostKenziiFrince, on 09 March 2016 - 03:13 PM, said:

Ich für meinen Teil möchte nicht einen MOO-Klon haben, sondern ein neues Spiel, dass auf dem Alten basiert.

 

Das ist es jetzt schon nicht und wird es vermutlich auch mit rundenbasierter Kampfmöglichkeit nicht werden.

 

Und  es ist ja auch nicht alles verkehrt, aber ich denke auch das eine duale selektive Lösung schon allein für die vielen alten Fans mehr als nötig wäre. 

 

Gegen entsprechende Abwechslung im Spiel mit optionalen Echtzeitkämpfen hat auch ein Rundenspieler, ab und zu, sicher nichts einzuwenden. Entscheidend ist das Wörtchen optional. :-)



sapphiere #10 Posted 16 March 2016 - 11:15 AM

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Wie wäre es mit einem

 

Sid Meier's Starships Ansatz? 3D wäre ein wenig arg übertrieben und könnte ein eingenes Spiel für sich sein. die jetzige Echtzeitschlacht findet bisher auch nur in 2 Ebenen mit 3D Moddels statt. ein Homeworld wäre hier warscheinlich zuviel des guten.
Ich sehe den zeitlichen Aspekt als enorm kritisch. Da eine Schlacht mit ca. 30-60 Schiffen enorm lang werden könnte und das Hauptspiel damit in vielleicht etwas zu weit in den Hintergrund rückt. Und viele Schlachten hatte ich bisher auch noch nicht bis jetzt sind es vielleicht 5 große Schlachten und ein paar wenige kleine, da die KI bis jetzt zumindest alles in eine Wagschale geworfen hatte.

Bisher ist der 3D Echtzeitmodus eher weniger Taktisch und eher wie eine art Kurzfilm meiner Flotte zu sehen was einfach nur hübsch aussieht, mit Strategie hat das bis jetzt zumindest wenig zu tun und es fehlt der nötige Tiefgang.


Edited by sapphiere, 16 March 2016 - 11:21 AM.


UwePhse #11 Posted 16 March 2016 - 03:53 PM

    Commander

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Lang ?

Da kommt es eher auf den Gegner an und wieviel Kampfkraft sich gegenüber stehen.


 

Mit 30 Schiffen hab ich auch schon mal angegriffen; lang hat der Angriff gegen den Wächter nicht gedauert; weniger als 1 min .

Beim 2.Besuch waren es nur 5 aber mit weit mehr KK..


"Hinter jeder Tür beginnt eine neue Realität"

- frei nach Michael Ende


Harim #12 Posted 20 March 2016 - 06:36 AM

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Den derzeitigen Echzeitkämpfen so etwas wie Strategie oder Planung nachzusagen ist, meiner Meinung nach, eine gewaltige Übertreibung oder noch besser gesagt schlicht weg falsch.

 

In der vorliegenden Version muss ich als Spieler in einer Schlacht im Grunde gar nichts mehr machen, einfach nur zu gucken, fühlt sich fast ein bißchen wie Endless Space an, nur ohne Karten.

 

Mal ehrlich, das Kampffeld ist einfach winzig, selbst Manöver sind nahezu sinnfrei. Die einzige 'Taktik' wäre vielleicht noch, die kleineren und etwas zerbrechlichern Schiffen zunächst zurück zu halten und dann angreifen zu lassen, damit sie nicht sofort zerbröselt werden, aber sobald man mit Battleships oder gar Titans unterwegs ist, braucht man eigentlich gar nicht fürchten oder tun, die zerhämmern alles und jeden, solange die Übermacht nicht gewaltig ist und da die KI nix kann, ist das eher selten.



MoD256 #13 Posted 20 March 2016 - 06:17 PM

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Eigentlich schade, aber soweit ich das in den Internetmedien verfolgen konnte, wurde ohne ernsthaft auf die Spielerschaft einzugehen, die Entscheidung für echtzeit nun getroffen und rundenbasiert scheint entgültig passé. Einzige erhärtbare Begründungen waren letztendlich der Startbonus (wer zuerst im Kampf beginnt) was aber leicht technologieabhängig hätte gelöst werden können und der langsamere Spielablauf, was aber doch jedem Spieler hätte überlassen werden können, wenn rundenbasiert wie gewünscht rein optional gekommen wäre.

Nun bleibt nur noch zu hoffen das alle Versprechungen den Echtzeitkampf betreffend sich am Ende nicht nur als heiße Luft enttarnen, was durchaus zu befürchten ist.

Boswelli #14 Posted 20 March 2016 - 09:18 PM

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View PostBoeserBloodie, on 09 March 2016 - 12:07 PM, said:

Ein Glück ist Civilisation derm rundernbasierten Kampf treu geblieben.

 

 

Wo gibt's denn in irgendeinem Civ-Teil rundenbasierte Kämpfe? :unsure: Ich hab ja nun seit dem ersten alle gespielt, aber soweit ich mich erinnern kann, war einzig der Fantasy-Ableger Master of Magic mit Rundenkämpfen ausgestattet. Bei Civ wurden die doch immer nur automatisch berechnet, sobald man mit seiner Armee angegriffen hat? Echte Interaktion gab es dort mE gar keine, de facto also sogar noch weniger Optionen als bei ES oder der MoO-Neuauflage ;)

 

Und zum Thema TB vs. RTS:

 

Nunja, aktuell ist das Kampfsystem tatsächlich sogar dem oft kritisierten und nur rudimentär vorhandenem in Endless Space unterlegen, also nicht mehr als eine Grafikdemo. Wenn man es zumindest auf das Level eines Sins of Solar Empire aufblasen könnte (von Homeworld mag ich ja gar nicht reden), hätte man schon viel gewonnen. Die Macher haben ja nun bereits mehrfach mitgeteilt, dass sie keine Rundenstrategie mehr nutzen wollen, da wäre aber wenigstens die Ausarbeitung der Echtzeitkomponente sehr wünschenswert!

 

Wenn man das ganze mal mit MoO2 vergleicht, wundert es allerdings zum Teil trotzdem ein bißchen, warum seitens der Devs die Entscheidung gegen die Rundentaktik gefallen ist. Im alten MoO waren gg. Ende ja teilweise Flotten mit hunderten Schiffen aufeinander getroffen, deren Züge Stunden in Anspruch nahmen. Man konnte zwar wie hier simulieren lassen, oder aber die Ki automatisch ziehen. Letzteres brachte aber kaum einen deutlichen Zeitgewinn gegenüber der manuellen Ausführung. Hier jedoch sind die Flottenstärken noch sehr überschaubar, und in meinen Augen auch gut in einzelnen Runden taktisch einsetzbar. Das Problem der Massenschlachten, welche mit RTS sicher viel einfacher zu handlen gewesen wären, tritt nun gar nicht auf. Warum man bei der handvoll Schiffe trotzdem auf Echtzeit setzt, nunja, technische und praktische Gründe würde ich mal ausschließen. Getippt sind es eher marketing-relevante Einflüsse. 



sapphiere #15 Posted 23 March 2016 - 07:49 AM

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View PostUwePhse, on 16 March 2016 - 03:53 PM, said:

Lang ?

Da kommt es eher auf den Gegner an und wieviel Kampfkraft sich gegenüber stehen.


 

Mit 30 Schiffen hab ich auch schon mal angegriffen; lang hat der Angriff gegen den Wächter nicht gedauert; weniger als 1 min .

Beim 2.Besuch waren es nur 5 aber mit weit mehr KK..

Na klar würden rundenbasierte Schlachten mit 30 bis 60 Schiffen lange dauern. Das das jetzige System ein witz ist, ist uns allen klar. Ich hoffe sehr, das die Schlachten im weiteren Betaverlauf noch wesentlich anspruchsvoller und taktischer werden. Die möglichkeiten was vernünftiges daraus zu machen sind ja da, wie zum Beispiel steuerbare Skills. Wenn das jetzt noch Rassenspezifisch wäre und eventuell ein gewisses ungleichgewicht mit eingebaut würde, kann ich mir das super vorstellen.
eine Rasse mit Tarnschiffen eine andere mit sehr staken Schilden eine weitere mit Teleportation und noch eine mit starker Panzerung. So wären bestimmte Rassen gegen einzellne Waffensysteme im Vorteil. Also es kann noch was gutes daraus werden hoffe ich zumindest.
Im Derzeitigen Stand sind alle gleich und es ist wummpe mit wem ich was angreife einzig und allein das stärkste Schiff gewinnt.

UwePhse #16 Posted 23 March 2016 - 12:53 PM

    Commander

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Schau dir MoO-2 an; dann weiß du was geplant ist.


 

Tarnschiffe wird es eventuell über den Skillbaum geben.

Starke Panzerung, Schilde & co. über das Schiffbau-Menü


 

Teleport aber kannste vergessen; dafür gibt es schließlich die Beiboote die ein gegnerisches Schiff übernehmen könnten.


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- frei nach Michael Ende


sapphiere #17 Posted 23 March 2016 - 08:57 PM

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View PostUwePhse, on 23 March 2016 - 12:53 PM, said:

Schau dir MoO-2 an; dann weiß du was geplant ist.


 

Tarnschiffe wird es eventuell über den Skillbaum geben.

Starke Panzerung, Schilde & co. über das Schiffbau-Menü


 

Teleport aber kannste vergessen; dafür gibt es schließlich die Beiboote die ein gegnerisches Schiff übernehmen könnten.

Teleport gibts doch jetzt schon (ok nen kleinen Sprung nach vorn oder hinten) aber es kann wenn es gut in das Kampfsystem integriert ist großartig werden. Je nach wie die Entwickler damit umgehen. Ich hoffe sie sind Mutig genug auch unfaire Strategien nicht gleich über den Haufen zu werfen. Ich meine damit nur, das nicht alles haarklein ausbalanciert sein muss. So ein gewisses Ungleichgewicht kann ja durch technologischen Fortschritt später wieder ausgeglichen werden. Ich denke mal nicht das MoO ein E-Sport Titel wird.
So schafft man eine gewisse Vielfalt, welche später ja auch durch Spielerfeedback wieder umgepacht werden können, sollte sich etwas als zu unfair herausstellen.
Ich wünsche mir an dieser Stelle eine Vielfallt an Möglichkeiten welche nicht am Balancing scheitern soll :)



KenziiFrince #18 Posted 24 March 2016 - 12:01 PM

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Das sehe ich ähnlich. Balancing kommt sowieso mit der Zeit, das kann man erst im richtigen Spiel machen.

 


 

Die KI kann ruhig richtig fies sein (entsprechend dem Schweregrad). Dann muss man halt fieser sein. Kann mir nicht vorstellen, dass Raumschlachten Regeln haben. Sollte wie im richtigen Leben sein: Du kannst Mike Tyson gegenüberstehen, wenn Du richtig in die Eier triffst, dann hast Du gewonnen. - Oder ein Stück Ohr abbeißt oder so. :) Was grade geht.



ABRA_dG #19 Posted 30 March 2016 - 05:17 PM

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Ich bin auch ein großer Fan der Kämpfe aus MoO2. Ich halte es jedoch für illusorisch, daß 2 komplett getrennte Kampfsysteme parallel eingebaut werden. Ich denke das lässt sich wirtschaftlich nicht machen.

Es müssen eben beide möglichkeiten möglichst in einem Kampfsystem arbeiten.

Wenn es gut gemacht ist kann ich aber auch mit pausierbarer Echtzeitstrategie leben. Wichtig ist, daß man in den Kämpfen auch wirklich etwas bewirken kann. Und evtl. unterschiedliche Strategien im Vorgehen gegen bestimmte Gegnerbewaffnung einem Vorteile bringen.

Im Moment geht eben die KI aufeinander los. Und man kann sie nur kurz unterbrechen wenn man eine Strategie fahren will. Hat das Schiff dann aber seinen Zielpunkt erreicht macht es wieder was es will.

Der erste schwere Schritt wird sein da einen Mittelweg zu finden, daß der Spieler eigene Strategien fahren kann ohne, daß ihm die KI dauernd alles über den Haufen wirft.

 

Am einfachsten wäre es die KI komplett heraus zu nehmen. Dann müßte der Spieler aber jeden Feuerbefehl selbst geben. Für echte Fans wäre das eine art automatischer Pausenmodus sobald ein Schiff für irgendetwas keinen befehl mehr hat wir das Spiel pausiert und das entsprechende Schiff wird ausgewählt. Dann kann man dort alle Waffen einzeln auswählen und jeder Waffenbank extra befehle geben. Danach geht man auf "Weiter" und das Spiel läuft so lange bis das nächste Schiff einen Befehl braucht weil es an seiner Position angekommen ist, ein Gegner in Waffenreichweite gekommen ist, oder die Waffen nach dem Abkühlen/Aufladen wieder feuerbereit sind. Bei größeren Schlachten wird das sehr lange dauern.

Schwer wird es an dem Punkt wo Ausrüstungen oder Waffen im ersten Moment nicht benutzt werden sollen. Z.B. Stasisfelder. Geht man auf Weiter ohne dem Stasisfeld einen Befehl gegeben zu haben. Kann das Spiel das Stasisfeld ausblenden und nicht mehr abfragen. In der Rundenstrategie ist das kein Problem da kommt man in der nächsten Runde wieder am Schiff vorbei und kann erneut reagieren. Aber im Pausenmodus hat man keine Runde. Einmal ausgeblendet gibt es keinen Grund den Einsatz wieder abzufragen. Oder er wird nervender weise dauernd abgefragt. Beides ist blöd. Man müßte also eine Art Wecker setzen können. Mit einem Standartwert von z.B. 5 Spielsekunden. Oder einer kompletten Abschaltung ohne weitere Erinnerungen für Kämpfe wo man das Stasisfeld nicht braucht.

 

Damit wäre das ganze sehr strategisch, aber auch sehr langwierig. Aber wenn es einem zu Blöd wird oder die kritische Phase überstanden ist könnte man ja wieder die KI zuschalten.

 

Für das Spiel mit KI wäre es schön wenn man den Schiffen Befehle geben könnte. In der Art: "Beschütze Schiff", "Halte Gebiet", "Locke Gegner", "Vernichte Jäger/Raketen"

 

 






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