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¿Batallas por turnos, sí o no? Esa esa la pregunta...


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4 replies to this topic

Delhroh #1 Posted 04 March 2016 - 10:38 AM

    Spanish Community Manager

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    03-11-2012

Antes que nada, permítanme comenzar diciendo que tener la oportunidad de volver a imaginar Master of Orion, es un sueño hecho realidad para nosotros. Hemos aceptado esta tarea con la máxima responsabilidad, sabiendo que se trata de uno de los juegos de estrategia más importantes de todos los tiempos.

Intentamos mantenernos fiel a los juegos originales en todos los aspectos posibles (Diseño, arte, sonido) al mismo tiempo que llevamos los clásicos a los estándares actuales en cuanto a los valores de producción y a la experiencia del usuario.

Dicho esto, vamos a hablar sobre nuestra decisión de implementar el combate en tiempo real (con pausas), con nuestras batallas tácticas en lugar de batallas por turnos.


¿Son las batallas por turnos la mejor opción para MoO?


Master of Orion está destinado a ser un juego expresivo, con un amplio margen de posibilidades donde los jugadores pueden decidir utilizar diferentes estrategias, seguir diferentes vías de desarrollo e incluso, diseñar sus propias naves.

Durante mucho tiempo, nos enfocamos en un modo de batallas tácticas por turnos, pero nos dimos cuenta de que nunca llegaría a ser tan bueno, no sólo como para satisfacer los estándares modernos sino por el tipo de experiencia que MoO siempre ha intentado proporcionar.


Por lo general, juegos con una buena estrategia de batallas tácticas por turnos requieren lo siguiente:


• Un interesante diseño de base (que depende usualmente de las restricciones terrenales o ad-hoc, así como cuestiones de movimiento, como en el ajedrez).
• Un pequeño conjunto de piezas o unidades (para que cada turno  y la partida en sí sea tolerable para el juego).
• Distintas unidades con funciones específicas y relaciones intransitivas entre ellas (cuerpo a cuerpo, a distancia,  artillería, etc. / piedra, papel, tijera, etc.)


Ahora trata de imaginar esto en el contexto de MoO:


• Es casi imposible que la galaxia pueda proporcionar una base lo suficientemente interesante (incluso si está equipada con escombros, asteroides y otros ad hoc), y más aún si se busca obtener un espacio 3D.
• El recuento de unidades puede variar mucho en función al estilo de juego (esto ya era un problema en MoO).
• Las unidades son diseñadas por el jugador, las cuales pueden ser multifuncionales o muy especializadas. Debido a esto, las funciones específicas son prácticamente arrojadas por la ventana.


Existen otros problemas con TBS en este contexto:


• El jugador con el primer turno tiene una gran ventaja en la mayoría de los casos (esto puede ser contrarrestado con el empleo de sistemas de iniciativa, por ejemplo,  los cuales añaden un gran nivel de complejidad injustificada).
• Tendríamos que contar con una base inmensa para representar la progresión (velocidad de movimiento, alcances de arma, etc.).
• Es muy difícil emplear la ventaja de tener un mundo 3D renderizado mecánicamente.
• Es probable que no sea tan bueno o tan envolvente como RTS.


Ahora vamos a hablar de algunos de los beneficios de la estrategia en tiempo real con pausas:


• Tenemos un grado de control más detallado y por ello, podemos representar una mayor cantidad de atributos (aceleración, velocidad, velocidad de giro, alcances, ángulos, etc.). Esto conduce a una mejor simulación y a una mayor expresión en cuanto a las posibilidades de diseño de naves.
• Podemos jugar con mecánicas tácticas interesantes, como escuadrones y formaciones.
• No necesitamos una rejilla y por ello, se evitan problemas de equilibrio inherentes, tales como la velocidad en diagonal o hexagonal, como el movimiento.
• El jugador siempre podrá pausar la acción con el fin de tomar la decisión correcta en el momento adecuado y sin un límite de tiempo para su análisis estratégico.

• Podemos tener enormes batallas sin necesidad de ser extremadamente largas.


Nuestra conclusión:


El nivel de profundidad táctica no está determinado por la velocidad de la toma de decisiones sino sobre el nivel de impacto que estas decisiones tienen en el campo de batalla.
Una gran parte de estas decisiones en MoO (tanto en las versiones anteriores como en la nueva) se realiza en el planificador de naves y por ello, el modo de batallas tácticas en tiempo real permite una mejor simulación de eso.

Amamos MoO y estamos trabajando en el concepto de este juego para los fans. Por ello, no habríamos tomado una decisión tan drástica sin tener una profunda comprensión del problema y sin la aprobación de nuestros asesores, quienes formaron parte del equipo de trabajo de los juegos originales.

El modo de batallas tácticas RT aún no ha sido terminado, por lo que todavía requiere más trabajo y retoques con el fin de convertirlo en algo más desafiante. Esto requiere un IA actual y un balance adecuado, por lo que sigue siendo un trabajo en desarrollo, pero uno muy prometedor.

Por último, nuestro objetivo final es obtener lo que Baldur's Gate obtuvo en cuanto a estrategias RPGs. Mantener el nivel de profundidad táctica mientras se logra proporcionar una experiencia más cautivadora, y haciendo que se vea espectacular.


Espero que después de leer esto, nos puedan dar el beneficio de la duda y continúen ayudándonos a hacer de este juego un verdadero sucesor del legado de MoO.


Saludos,
Andrés


 

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canches #2 Posted 06 March 2016 - 08:34 PM

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    11-05-2015

Personalmente pienso que puede ser muy bueno implementar el sistema RTS, en este juego con pausas (batallas tipo total war, pero en el espacio vamos), no obstante como ya he hecho  en steam me atrevería a sugerir un par de cosas:

1ª.- al editar una nave poder visualizar en una parte de la pantalla la nave original "X" o la nave  "Z" con la que queramos comparar el diseño nuevo que vayamos a editar-crear de  una nueva nave, para que podamos ver con mayor claridad las diferencias, esto sería muy útil para poder diseñar dentro de un mismo tamaño (por ejemplo cruceros), cruceros de combate, de apoyo defensivo, de transporte de unidades para invasión etc,

2º- como ya he indicado y visto en numerosas opiniones, poder elegir cuando vayamos a combatir, prácticamente toda la estrategia y la táctica del combate,en resumen, la  posición de cada nave,  a quién ataca cada una, y por supuesto con qué armamento, antes de atacar o en medio del ataque (para eso tenemos el botón de pausa), y finalmente elegir (si es posible), la opción de retirarme del combate antes de comenzar o en medio de él, sin que a ser posible (lógicamente dependiendo de con qué unidades nos enfrentemos), la retirada no suponga un catástrofe para nosotros

Por último y no menos importante,( ya sé  que habéis hecho una especie de secuela de la saga, pero no tiene por que afectar en nada lo que propongo a la saga), una pregunta...¿qué sentido tiene elegir entre varias razas si con todas podemos prácticamente descubrir todas las tecnologías, mi propuesta era y és que cada raza sea completamente distinta no solo por su aspecto o actitud o características físicas, sino por sus investigaciones tecnológicas, que no se parezcan para nada entre sí sus tecnologías, y que para descubrir las tecnologías de otras razas se haga por medios diplomáticos(tratatos tecnológicos de cooperación), o por espionaje, con ello el juego variaría enormemente según la raza elegida además de dar un mayor aliciente para elegir razas diplomáticas o de buen espionaje y no solo aquellas que sean buenos científicos y/o buenos guerreros ,o los silicoides que solo necesitan  tierra.Un saludo y.pensároslo, no existe otro juego que implemente esto, razas distintas investigaciones y aptitudes distintas(ni siquiera semejantes) sería una verdadera diversidad en cada raza elegida.



Echiddna #3 Posted 10 March 2016 - 01:51 PM

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    02-01-2016

View Postcanches, on 06 March 2016 - 08:34 PM, said:

Personalmente pienso que puede ser muy bueno implementar el sistema RTS, en este juego con pausas (batallas tipo total war, pero en el espacio vamos), no obstante como ya he hecho  en steam me atrevería a sugerir un par de cosas:

1ª.- al editar una nave poder visualizar en una parte de la pantalla la nave original "X" o la nave  "Z" con la que queramos comparar el diseño nuevo que vayamos a editar-crear de  una nueva nave, para que podamos ver con mayor claridad las diferencias, esto sería muy útil para poder diseñar dentro de un mismo tamaño (por ejemplo cruceros), cruceros de combate, de apoyo defensivo, de transporte de unidades para invasión etc,

2º- como ya he indicado y visto en numerosas opiniones, poder elegir cuando vayamos a combatir, prácticamente toda la estrategia y la táctica del combate,en resumen, la  posición de cada nave,  a quién ataca cada una, y por supuesto con qué armamento, antes de atacar o en medio del ataque (para eso tenemos el botón de pausa), y finalmente elegir (si es posible), la opción de retirarme del combate antes de comenzar o en medio de él, sin que a ser posible (lógicamente dependiendo de con qué unidades nos enfrentemos), la retirada no suponga un catástrofe para nosotros

Por último y no menos importante,( ya sé  que habéis hecho una especie de secuela de la saga, pero no tiene por que afectar en nada lo que propongo a la saga), una pregunta...¿qué sentido tiene elegir entre varias razas si con todas podemos prácticamente descubrir todas las tecnologías, mi propuesta era y és que cada raza sea completamente distinta no solo por su aspecto o actitud o características físicas, sino por sus investigaciones tecnológicas, que no se parezcan para nada entre sí sus tecnologías, y que para descubrir las tecnologías de otras razas se haga por medios diplomáticos(tratatos tecnológicos de cooperación), o por espionaje, con ello el juego variaría enormemente según la raza elegida además de dar un mayor aliciente para elegir razas diplomáticas o de buen espionaje y no solo aquellas que sean buenos científicos y/o buenos guerreros ,o los silicoides que solo necesitan  tierra.Un saludo y.pensároslo, no existe otro juego que implemente esto, razas distintas investigaciones y aptitudes distintas(ni siquiera semejantes) sería una verdadera diversidad en cada raza elegida.

 

Gracias por compartir con nosotros tus impresiones y sugerencias :) Saludos

 


 

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WhiteNight13 #4 Posted 28 March 2016 - 11:23 AM

    Ensign

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    09-10-2011

Buenas!

Yo pienso que molaria bastante aplicar el RTS con las tropas de invasión, seria como jugar en manual las batallas espaciales pero con un mapa especializado y una ciudad. Según el planeta variaria el tipo de bioma en el mapa y se podrian ver en acción a escuadrones de marines, tanques y mech. Además las mejoras como el escudo personal o las armas darian mejor juego. Incluso si una nave tiene bahías de cazas o bombarderos estos se unirian a la batalla y en la ciudad se pondrian defensas junto con los edificios construidos del planeta.

Aparte, otra opción que veo que estaria bien implementar seria un simulador de batallas en el modo editor para poder probar los diseños de tus naves contra otros y así no tener que esperar turnos hasta que se construya y probarla a pelo.

Estas dos sugerencias las he basado  del Space Empires V, en el podeis invadir un planeta y echar la batalla manualmente,los defensores defienden su ciudad y los atacantes despliegan fuera de esta. Aparte de que podeis simular las batallas espaciales e invasiones. Echadle un ojo, para mi el juego se mejoraria bastante implementando esas dos mejoras.

Creo que los desarrolladores estan haciendo un gran trabajo y el juego va por buen camino, seguid así!

Un abrazo muy fuerte :)



Echiddna #5 Posted 28 March 2016 - 12:08 PM

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    02-01-2016

View PostWhiteNight13, on 28 March 2016 - 11:23 AM, said:

Buenas!

Yo pienso que molaria bastante aplicar el RTS con las tropas de invasión, seria como jugar en manual las batallas espaciales pero con un mapa especializado y una ciudad. Según el planeta variaria el tipo de bioma en el mapa y se podrian ver en acción a escuadrones de marines, tanques y mech. Además las mejoras como el escudo personal o las armas darian mejor juego. Incluso si una nave tiene bahías de cazas o bombarderos estos se unirian a la batalla y en la ciudad se pondrian defensas junto con los edificios construidos del planeta.

Aparte, otra opción que veo que estaria bien implementar seria un simulador de batallas en el modo editor para poder probar los diseños de tus naves contra otros y así no tener que esperar turnos hasta que se construya y probarla a pelo.

Estas dos sugerencias las he basado  del Space Empires V, en el podeis invadir un planeta y echar la batalla manualmente,los defensores defienden su ciudad y los atacantes despliegan fuera de esta. Aparte de que podeis simular las batallas espaciales e invasiones. Echadle un ojo, para mi el juego se mejoraria bastante implementando esas dos mejoras.

Creo que los desarrolladores estan haciendo un gran trabajo y el juego va por buen camino, seguid así!

Un abrazo muy fuerte :)

 

Gracias :D Ya he transmitido tus sugerencias. Saludos :)

 

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