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Feedback zum neuen Update

51.2

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dies_ari #1 Posted 02 November 2016 - 08:58 AM

    German Community Coordinator

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Seid gegrüßt, Eroberer!

 

Ihr habt sicher schon bemerkt, dass mit dem Update einige Neuerungen und Veränderungen in das Spiel integriert wurden. Wir würden dafür gerne von euch Feedback bekommen - was gefällt euch davon, was nicht so, was könnte verbessert werden?

 

Hier noch einmal eine Auflistung von Dingen, an denen gefeilt wurde:
- Mod-Support (für Einzelspieler-Modus)
- neue Mechanik für Verschmutzung
- neue Mechanik für Gravitation
- verbesserte AI
- neue Gefechtsoberfläche
 

Falls euch irgendwelche Fehler aufgefallen sind, dann postet sie bitte weiterhin im Fehler-Thread.

 

Vielen Dank für eure Rückmeldungen.


Und jetzt auf in die Sterne!



UwePhse #2 Posted 02 November 2016 - 03:31 PM

    Commander

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Nach dem neusten Update auf 51.2:


 

Es wurde schon beim letzten Update versprochen das man mehr als 1 Siedler gleichzeitig verschieben kann.

Geht leider immer noch nicht.

-

 

 

"Schwerlafette" machen keine 200 Schaden, eher 160% ( mathematisch gesehen )

Denke eh das da wohl auf beiden Seiten 150% besser passen würde.

( Laser machen in der Grundform 0,83 und mit "Schwer" nur 1,33 )

-

Der GNN-text hat sich auch nicht verbessert.

Vorne und hinten sind immer noch zuviele Sachen wie abgeschnitten oder verdecken das GNN-Textlauffeld.


 


Edited by UwePhse, 02 November 2016 - 03:42 PM.

"Hinter jeder Tür beginnt eine neue Realität"

- frei nach Michael Ende


WaggaVanilo #3 Posted 02 November 2016 - 03:49 PM

    Commander

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Ich warte nochmals eine Woche bis ich die aktuelle Version auf Bluray brenne.
Könnte man wie zu 40-45 Zeiten auch bei GoG bitte wieder Patches einführen, jedesmal 4 GB ist auf Dauer auch etwas Verschwendung oder was meint ihr.
Natürlich denen egal die MoO gar nicht sichern und notfalls einfach neu herunterladen.
Ich werde mir MoO nun mal wieder angucken, seit Veröffentlichung gar nicht mehr gespielt.

Willy_Heymann #4 Posted 03 November 2016 - 08:24 PM

    Ensign

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Also ich werde da mit der neuen Mechanik nicht so ganz warm.

Die Änderung mit der Verschmutzung macht mir das spielen noch zäher als vorher.

Um es mit der letzten Version zu vergleichen, wirkt die Verschutzung wie mit -4 Punkte in der Vorgänger version mit 25% schlechter.

Kämpfe gegen Raumschiffe die Raketen benutzen sehe ich eher als ausichtlos an.

Ich konnte nicht mit technologisch besseren Schiffen gegen halten, Punktverteidigung wirkungslos. Kam mir so vor als wäre sie garnicht da.

DIe neuen Buttons im Kampf konnte ich auch nicht benutzen, die haben einfach nicht reagiert.

Die Autoreparatur hat auch kein stück funktioniert.

Das Geld erwirtschaften ist auch schwerer geworden, was zusätzlich bremst.

Die modifikationen der Planeten find ich gut haben aber in der jetzigen Spieleinstellung nur den effekt, das man ohne high gravity effekt auch im Spiel gebremst wird.

Z.B. bei den Menschen kommt beim intro kein Text und kein Ton mehr.

In den Kämpfen müsst ihr jede menge fixen so macht das keinen Spaß nach meinen 360 Spielstunden die ich jetzt schon habe ^^.



Jewsejewitsch #5 Posted 04 November 2016 - 12:07 PM

    Lieutenant

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Um mal mit dem Positiven zu beginnen:

Schön dass jetzt alle Schiffstypen in beliebigen Stacks bis zu 5 Stck. gebaut werden können, Kolonieschiffe und Ziviltransporter sogar bis 12 Stck., aber das dürfte nur einer der vielen neuen Bugs sein.


Neues Gravitationssystem:
So sehr ich mich auch bemühe es zu verstehen, ich kann den tieferen Sinn dahinter nicht erkennen. So wie ich das sehe besteht ein Cluster nun zu jeweils 25% aus Hoch- oder Niedriggraviations- und zu ca. 50% aus Normalgravitationsplaneten. Die Größe der Planeten ist entsprechend.

 

Eine Rasse mit Niedriggravitation zu starten dürfte selbst beim einem Punktabzug von -8 bei den Rassemerkmalen (jetzt ist er lächerliche -3) kaum machbar sein. Für lange Zeit nur einige wenige kleine Planeten besiedeln zu können wirft einen gnadenlos zurück. Und wenn man die Technik für andere Gravitationen hat fehlt einem das Geld dafür, da kleine Planeten finanziell sehr ineffektiv sind. Ein No Go.

 

Mit Normalgravitation zu starten ist zwar schon besser, aber der Spielfluß wird auch dadurch deutlich zäher. Prinzipiell das gleiche finanzielle Problem wie bei der Niedriggravitation, wenn auch nicht ganz so heftig. Es fehlt das Geld für die vielen erforderlichen Gravitationsgeneratoren. Ohne die großen bevölkerungsreichen geldgenerierenden Planeten fühlt man sich so als ob man eine sehr schlechte Startkonfiguration erwischt hat. Spaß sieht anders aus.

 

Hochgravitation ist dann wohl die neue Normalität des alten Spielerlebnisses (vermute ich). Könnte aber sein dass es selbst da noch Geldprobleme gibt da ja 75% der Planeten mit Gravitationstechnik bestückt werden müssen.

 

Lösung? Keine von mir erkennbare, am Besten ein Roll Back.


Neues Verschmutzungssystem:
Einfach zu verstehen, übersichtlich, aber so nicht spielbar.

Da die Atmosphärischen Erneuerer etc. bis auf die Kern-Mülldeponie von den Werten her völlig sinnfrei sind und nur das ohnehin zu knappe Geld fressen, dümpelt man mit Produktionen von 16-20 dahin, ohne Chance diese erhöhen zu können. Für die Startbauwerke mag das reichen, der Spielfluß wird dadurch aber gnadenlos ausgebremst.

 

Ich habe mir erstmal für mein erstes neues Testspiel (vielen Dank dafür, dass ich mein altes Savegame der Psilonen mit "kreativ" nicht mehr laden konnte) damit beholfen, einfach direkt bis "Tektonische Technik" (Kern-Mülldeponie) durchzuforschen, damit endlich sinnvoll produziert werden kann.

 

Aber bei diesem Desaster gibt es eine einfache Lösung, mein Vorschlag zur Verschmutzungssäuberung:

Giftstoff-Aufbereiter 10 (statt 5)
Atmosphärischer Erneuerer 25 (statt 5)
Schadstoff-Aufbereiter 50 (statt 10)
Kern-Mülldeponie 100 (kann so bleiben, auch wenn Topplaneten wie Orion auch damit nur mit angezogener Handbremse arbeiten können)

 

Ein Beispiel für den Schadstoffaufbereiter zeigt, dass eine derartige Erhöhung nicht übertrieben ist. Bei einer Bevölkerung von 20 kann die Produktion immerhin 40 betragen (20 + 40*1,5 -50 -30 für die Biom-Toleranz). Titanen wird man damit nicht bauen können, aber so eine durchschnittliche Produktion ist schon einigermaßen brauchbar.

 

Nerf des Raketenschadens:
Das geht am Problem vorbei. Es gibt zu Raketen deshalb keine Alternative, weil diese durch das Dauntless-Leitsystem beliebig viele Ziele bekämpfen können ohne dabei ausgeteilten Schaden zu verlieren. Selbst halbgelenkte Torpedos sind in dieser Hinsicht besser als Strahlenwaffen. Bei Strahlenwaffen ist der Verlust dadurch gewaltig, dass ein Waffenslot jeweils nur ein einziges Ziel beschiessen kann. Feuern 20 Disruptoren auf eine angeschlagene Fregatte hätte vielleicht das Feuer eines einzelnen Disruptors schon ausgereicht, der Schaden der restlichen 19 Disruptoren verpufft im Nichts.

Um Strahlenwaffen konkurrenzfähig zu bekommen müsste ein Waffenslot nur die Fähigkeit bekommen das Ziel zu wechseln, sobald der erste Ziel zerstört ist (analog zum Dauntless-Leitsystem). Um das hinzubekommen müssten die 20 Disruptoren im obigen Beispiel nicht gleichzeitig, sondern im Abstand von Millisekunden feuern um so einen Zielwechsel zu ermöglichen. Das sollte nicht allzu schwierig sein das zu programmieren.


Zu den Schlachten und der neuen KI kann ich noch nichts sagen, da ich bislang nur Piraten und ein Raummonster bekämpfen konnte. Mod-Support ist für mich nicht von Interesse.


Insgesamt habe ich bei dem jetzigen Patch-Stand große Motivationsprobleme selbst das Testgame abzuschliessen.

 

Update

Da ich keine Lust habe auf einen Hotfix zu warten habe ich mich nun doch mal für den Mod-Support interessiert. In der Datei 

 

modding/colonystructuretypes.yaml

 

sind alle Bauwerke definiert. Hier kann man ganz einfach vernünftige Werte für die Verschmutzungreduktion einstellen. Ich werde die oben vorgeschlagenen 10-25-50-100 wählen (Problem erledigt). Für die Geldnöte könnte man einfach verringerte Unterhaltskosten für die Startbauwerke und/oder Baukostenreduktion für die Gravitationserzeuger einstellen (Problem erledigt).

 

Nun habe ich Blut geleckt und werde mal schauen was es sonst noch so zu verbessern gibt. :-)


Edited by Jewsejewitsch, 09 November 2016 - 07:16 AM.


UwePhse #6 Posted 04 November 2016 - 01:45 PM

    Commander

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View PostJewsejewitsch, on 04 November 2016 - 12:07 PM, said:

Neues Gravitationssystem:
So sehr ich mich auch bemühe es zu verstehen, ich kann den tieferen Sinn dahinter nicht erkennen. So wie ich das sehe besteht ein Cluster nun zu jeweils 25% aus Hoch- oder Niedriggraviations- und zu ca. 50% aus Normalgravitationsplaneten. Die Größe der Planeten ist entsprechend.

 

Eine Rasse mit Niedriggravitation zu starten dürfte selbst beim einem Punktabzug von -8 bei den Rassemerkmalen (jetzt ist er lächerliche -3) kaum machbar sein. Für lange Zeit nur einige wenige kleine Planeten besiedeln zu können wirft einen gnadenlos zurück. Und wenn man die Technik für andere Gravitationen hat fehlt einem das Geld dafür, da kleine Planeten finanziell sehr ineffektiv sind. Ein No Go.

 

Mit Normalgravitation zu starten ist zwar schon besser, aber der Spielfluß wird auch dadurch deutlich zäher. Prinzipiell das gleiche finanzielle Problem wie bei der Niedriggravitation, wenn auch nicht ganz so heftig. Es fehlt das Geld für die vielen erforderlichen Gravitationsgeneratoren. Ohne die großen bevölkerungsreichen geldgenerierenden Planeten fühlt man sich so als ob man eine sehr schlechte Startkonfiguration erwischt hat. Spaß sieht anders aus.

 

Hochgravitation ist dann wohl die neue Normalität des alten Spielerlebnisses (vermute ich). Könnte aber sein dass es selbst da noch Geldprobleme gibt da ja 75% der Planeten mit Gravitationstechnik bestückt werden müssen.

 

Lösung? Keine von mir erkennbare, am Besten ein Roll Back.

...
Nerf des Raketenschadens:
Das geht am Problem vorbei. Es gibt zu Raketen deshalb keine Alternative, weil diese durch das Dauntless-Leitsystem beliebig viele Ziele bekämpfen können ohne dabei ausgeteilten Schaden zu verlieren. Selbst halbgelenkte Torpedos sind in dieser Hinsicht besser als Strahlenwaffen. Bei Strahlenwaffen ist der Verlust dadurch gewaltig, dass ein Waffenslot jeweils nur ein einziges Ziel beschiessen kann. Feuern 20 Disruptoren auf eine angeschlagene Fregatte hätte vielleicht das Feuer eines einzelnen Disruptors schon ausgereicht, der Schaden der restlichen 19 Disruptoren verpufft im Nichts.

Um Strahlenwaffen konkurrenzfähig zu bekommen müsste ein Waffenslot nur die Fähigkeit bekommen das Ziel zu wechseln, sobald der erste Ziel zerstört ist (analog zum Dauntless-Leitsystem). Um das hinzubekommen müssten die 20 Disruptoren im obigen Beispiel nicht gleichzeitig, sondern im Abstand von Millisekunden feuern um so einen Zielwechsel zu ermöglichen. Das sollte nicht allzu schwierig sein das zu programmieren.

...
 


 

 

 

 

Du willst den alten Fehler in der Gravitation wieder haben ?

Sorry, dafür habe ich kein Verständnis.

Es gab schon immer einen Unterschied zwischen Start-normG und allen anderen !

Dazu ein sehr altes Geheimnis:

Deiner Rasse ist es egal, wenn sie als niederG auf einem hG-Planeten ist.

Einfach Kolo und vorarbeiten, bis du den Generator hast.

Nur bei den Kosten geben ich dir recht, das ist zu wenig !

Auch zu 2. ist es ein alter Hut, um den Lösungsweg zu nehmen.

Statt 1x20 Abschussrampen 20x1 !

So schießt jeder Beam für sich selbst.


"Hinter jeder Tür beginnt eine neue Realität"

- frei nach Michael Ende


OLLY24 #7 Posted 04 November 2016 - 02:25 PM

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Was mir gar nicht einleuchtet sind nun die Punkte für Rasseneigenschaften.

Warum gibt Niedrig-G nur -3? Bei der jetzigen Universums Zusammensetzung ist das zu wenig.

Warum kostet Hoch-G 4? Damit wäre es ein Vorteil, war es auch im alten MoO, aber im alten MoO bedeutete Hoch-G auch eine Toleranz nach unten und nicht die gleichen Malis wie Niedrig-G nur aus der anderen Richtung.

Warum wird "Kreativ" im Forschungsbonus erhöht mit der Begründung die Psilons für Niedrig-G zu kompensieren? Das ergibt keinen Sinn, denn der Vorteil ist nicht Psilon exklusiv, dann hätten die Psilons einfach einen zusätzlichen Vorteile bekommen sollen anstatt einen Vorteil zu verändern. Was ist mit Custom Races die Niedrig-G aber nicht Kreativ sind? Was ist mit Custom Races die Kreativ aber nicht Niedrig-G sind?

 

Und unabhängig von diesem Patch.

Die wahnwitzige Ungleichheit der Rassenpunkte. Warum dürfen Silicoiden riesige 18 Punkte wert sein? Warum muss ein Sakkra mit grade mal 6 Punkten Wert auskommen?


Edited by OLLY24, 04 November 2016 - 02:27 PM.


Jewsejewitsch #8 Posted 04 November 2016 - 02:47 PM

    Lieutenant

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View PostUwePhse, on 04 November 2016 - 01:45 PM, said:

 

A )Deiner Rasse ist es egal, wenn sie als niederG auf einem hG-Planeten ist.

Einfach Kolo und vorarbeiten, bis du den Generator hast.

 

B) Auch zu 2. ist es ein alter Hut, um den Lösungsweg zu nehmen.

Statt 1x20 Abschussrampen 20x1 !

So schießt jeder Beam für sich selbst.

 

Zu A) Schau mal in die Patchnotes. Eine Niedriggravitationsrasse hat auf Hochgravitationsplaneten 50% Produktioneinbußen. Wie lange willst du denn mit "vorarbeiten" am Generator bauen lassen? Bei toxischen oder verstrahlten Planeten kannst du dich einfach vorarbeiten, klar, da ist ja nur die Nahrungsproduktion betroffen. Für den Gravitationsgenerator sollte man aber schon die Kosten für den Sofortkauf haben. (oder extrem viel Geduld ;-).

 

Zu B) Es gibt Schiffe mit 20 Slots? Wo sind die versteckt? ;-) Ein Titan hat gerade mal 7 Waffenslots in denen die Waffen massiv gebündelt sind. Natürlich muss man alle Slots benutzen, Das löst aber das Problem nicht, sondern entschärft es nur minimal.

 

Btw Waffenslots: Arbeitet der PV-Slot eigentlich genauso suboptimal wie die anderen Slots, oder kann der mehrere Ziele bekämpfen? Im ersteren Fall macht es dann nämlich wenig Sinn viele PV-Waffen zu haben, also nur so viele wie nötig sind eine einzelne Rakete abzuschießen, weil die überschüssige Kampfkraft ja, wie oben beispielhaft mit den Disruptoren beschrieben, im Nichts verpuffen würde. PV-Waffen kann man irgendwie schlecht beobachten.

 



UwePhse #9 Posted 05 November 2016 - 01:09 PM

    Commander

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Du hast es erfasst, nur 50% Einbußen, das ist nicht viel.

Bei verstrahlt/toxisch ist das aber doch viel schlimmer.

Da man für jeden Balken eine Terraform ausführen muss, die man nicht abkürzen kann.

-

Sorry.. da hab ich mich wohl hinreißen lassen ;)

Natürlich hast du recht mit den Mengen an Slot´s.

Kannste von ausgehen das PV-Waffen auch Unsummen kosten.

Aber im Gegensatz zu echten Anti-Raketen-Beschuss, schießen PV ja auch auf Bomber & co wenn sie in die Nähe kommen.

Oder auch auf Feindschiffe.


"Hinter jeder Tür beginnt eine neue Realität"

- frei nach Michael Ende


UwePhse #10 Posted 06 November 2016 - 02:54 PM

    Commander

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Hier ein ganz anderes gewaltiges Problem:

Nach einem Unfall ist einer meiner Welten dermaßen verschmutz, das meine Siedler sterben.

Es gibt ja leider keine manuelle Art die Verschmutzung zu senken !

Leider ist das maximale Säuberung bei mir -18, was bedeutet es sterben in der Zeit dich ich für die "Säuberung" brauche 9 Leute !


 

Bitte wieder ändern !


"Hinter jeder Tür beginnt eine neue Realität"

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Jewsejewitsch #11 Posted 07 November 2016 - 10:25 AM

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View PostUwePhse, on 06 November 2016 - 02:54 PM, said:

 

Leider ist das maximale Säuberung bei mir -18, was bedeutet es sterben in der Zeit dich ich für die "Säuberung" brauche 9 Leute !

 

 

Oh ha, das ist heftig, aber gut dass du darauf hinweist. Ich hab' mir gleich mal für dieses Event in der RandomEvents.yaml die prozentuale Verschmutzung für dieses Event von 95% auf 30% geändert. Das sollte passen.

Edited by Jewsejewitsch, 08 November 2016 - 08:01 AM.


diemerking #12 Posted 12 November 2016 - 12:34 PM

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Habe die Yaml.Dateien auf meiner Festplatte auch gefunden unter D:\Steam\steamapps\common\Master of Orion\Modding.  Kann ich diese Dataein einfach in meinem Sinne abändern und bleiben die im Moddingordner um beim Spielstart zu funktionieren oder muss ich die Dateien nach der Änderung an eine andere Position im Installationsbaum kopieren?

Jewsejewitsch #13 Posted 13 November 2016 - 10:24 AM

    Lieutenant

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View Postdiemerking, on 12 November 2016 - 12:34 PM, said:

Habe die Yaml.Dateien auf meiner Festplatte auch gefunden unter D:\Steam\steamapps\common\Master of Orion\Modding.  Kann ich diese Dataein einfach in meinem Sinne abändern und bleiben die im Moddingordner um beim Spielstart zu funktionieren oder muss ich die Dateien nach der Änderung an eine andere Position im Installationsbaum kopieren?

 

Die Dateien im modding-Ordner sind nur Beispieldateien um das Modden zu erleichtern. Sie werden nicht eingelesen. Dazu musst du ein Mod erstellen und sie dorthin kopieren.





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