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#1582 Tactical Combat - a HUGE disappointment

Posted MrConway on 01 March 2016 - 08:32 AM

Please bear in mind that the tactical combat is still in early stages and will definitely be refined in coming early access phases!

 

As a MoO2 fan myself, you can be sure that I will forward your feedback on this!




#109 Welcome to the official Master of Orion forums

Posted Ectar on 08 June 2015 - 10:45 AM

Travellers, Explorers, Diplomats, and.... Ruthless Warlords. Welcome to our forums, we've been expecting you. Troublesome times lie ahead in a fragile galaxy, new alliances will be forged and old ones torn apart. When you are called to take up arms, which species will you pledge allegiance to and lead in your bid for galactic domination?

 

Welcome to the official forums for Master of Orion. Here you can talk about all aspects of the game with your fellow players. Whether you're a new player to the game or an old player returning, there are lots to discuss with fellow enthusiasts. From the Wargaming.net side of things the people you'll see the most on the English speaking sections are myself "Ectar", and my colleague Brynd.  Assisting us is our team of moderators to help make sure everyone follows the rules, respects each other and plays nice.   We are easily identifiable by the purple boarder to the left of our posts, the author-wg.png logo beside our names and just make sure there is no mistake, under our avatar we're flagged as "WG Staff" in bold red font.

 

To start with, our presence on the forums won't be highly visible as we want the forum content to be primarily player driven. Don't worry we'll still be around to give you all the latest updates and join in conversations, we just want to give you a heads up that as a new community you all have the power in your hands now to shape and drive the conversations the way you want to (within the forum rules obviously), and to talk about the things that interest and matter to you about the game.

 

We look forward to sharing much more information as and when it becomes available. When the time comes there is only once piece of advice I can give you.  Conquer the stars.

 




#2246 The Harvester - A Meklar Short Story

Posted MrConway on 16 March 2016 - 08:50 AM

 

The Harvester

 

[Incoming transmission from Biological Growth Facility, Alpha District, Meklon Prime. Time stamp: Third Day, Sixth Sun Cycle. Urgency level: Moderate. Transmission Entity: AM-715, designation Harvester-class unit.]

[Transmission received.]

[Outgoing message]: Unit is now directly connected to the Overseer Module of the Combine. Please reduce outside non-essential communications chatter. State your business.

[Incoming message]: Unit designation further addressed as “Harvester” reporting on abnormalities at Organic Cloning Facility Epsilon Seven. All data included. Authority overrides allowed to unit have been implemented. No further immediate action needed from Overseer. Data for archival and potential re-programming review only.

Transcription of video and logic pathway data transferring to mainframe now…

… Loading…

The building, a spiraling compound packed with Meklar scientific research units, was just one of a number of indistinguishable structures within this district. Wires poured from the walls while constantly updating databases could be heard whirring ominously from somewhere vaguely “below.” The Harvester noted the ancient modules still being used in this facility and wondered at their potential need for hardware updates.

The Harvester moved freely in the facility, the only physically independent Meklar unit in the upper levels of the building—all others were tethered to the walls. The security systems recognized the Harvester’s high-level clearance and authority over all biological programs, allowing unrestricted access. No door, node, or data was blocked from its access within these walls.

The Harvester manually plugged into the building’s local communication channels, noting no logs requiring immediate intervention.

When the Harvester moved to the central elevator located in the heart of the structure, the sliding doors detected its presence and opened without hesitation. The elevator jolted to life; the decades of infrequent use were taking a toll on the response time of the system. The Harvester added a medium-level work order to be transmitted for an Infrastructure Maintenance Team to inspect the elevator during the next general inspection.

The lower levels were devoted to the cloning of the organic Meklar. Security protocols here, both physical and digital, were some of the strictest in the empire, devoted to protecting one of the oldest secrets of the Combine. The living organic beings housed within critical Meklar hubs were cloned and grown at facilities such as these that were hidden across the Combine’s reach.

These organic beings had built the first Meklar in a time prior to the Meklar’s detailed historical logs, long before their memory capabilities were advanced enough to preserve their past. The origins of these beings were now long lost, but their indelible fingerprints were all over the core hardware infrastructure of the Combine. Whoever they were, their sophisticated programming was nothing short of brilliance—to this day the Meklar were unable to purge them from core systems.

The Harvester’s role was to ensure these beings remained physically healthy and genetically pure so that no systems which utilized these organics as “nerves” would be compromised. Their compatibility with the oldest Meklar systems could not be jeopardized. Incompatibility breeds errors, an unacceptable concept to the Combine.

The elevator reached the lowest level, kept at minimum operational levels of brightness in order to not disturb the organics. Dimly illuminated tubes held small, blue-skinned creatures within. They looked like they were sleeping, although the Meklar did not fully understand the need for sleep. Specialized Meklar units on slender humanoid legs strode purposefully on this level, inspecting various monitors and keeping a careful eye on the organics. The organics rested without any sign of conscious movement, each with a dozen closed eyes and relaxed tentacles that hung lazily in the suspension of the fluid. 

The Harvester approached one of the caretaker units, held it still, and passed it a communication cord. The caretaker plugged it into the back of its head. The Harvester began to access all of the logs that had not yet been uploaded to the facility node.

This unit had noticed the anomalous alertness of the organics. At this development stage this batch was showing 40% more brainwave activity than normal. All vital readings were within acceptable ranges, but something nonstandard had been identified in this cluster of organics. The caretaker units in this facility were not equipped with the judgement capabilities to move forward with this issue; thus the deployment of a rare Harvester.  

The Harvester disconnected and allowed the other unit to continue its work. The Harvester moved to the biological read-out panels and began pulling them forward to analyze the available data. All other traits appeared to be within nominal parameters. All readings were normal, healthy even. Looking to the organics, they did not seem to be outwardly abnormal. The Harvester manually entered a command on the panel, activating a painful shock to the tubes nearest to him.

The organics did not physically flinch, and their vital signs did not respond to the pain stimuli. This was unusual. Was it a negative development? The Meklar had been cloning the organics for thousands of years, watching over their strange makers with a care and reverence that seemed incongruous for machines. They had preserved the ancient DNA, breeding the creatures into perfectly passive parts of the ancient machines, treating them as merely a different form of tubing or gears. This batch’s aberrantly high brain activity was inconsequential in itself; the organics were not required to think. However, this associated mutation, the newly found resistance to physical pain, might help resolve issues of burnout in the organics—possibly enhancing their capabilities.

The Combine was bound as one consciousness and the Harvester was certain that whatever decision it made would be fully backed by the Combine. Moments like this gave the Harvester pause, as the development of this unusual batch of organics might have longstanding benefits and detriments to the Combine as a whole. A judgement call had to be made.

The organics were a messy and unpleasant part of Meklar life, yet the ancient machines relied on these archaic nodes to preserve the old data. The Meklar had phased the organics out of most machines, but the ones that could never go offline still needed them. These living nodes were an essential part of the oldest technologies of the Combine.

Change, whether it was positive or negative, might prove problematic, even fatal, to existing systems.

The Harvester evaluated the potential risks and benefits in mere fractions of a second. With no hesitation, it input new commands on the biological read-out panels. A dark, viscous liquid bloomed within the containers. The organics continued to sleep even as they were slowly obscured from view. The sensors flashed fatal warnings for a moment, and then darkened. The servitor units smoothly began to dismantle the equipment to prepare for a new crop of clones to be grown.

[Final analysis for the Overseer’s Logs.]

The creatures had been compromised at a genetic level. The Meklar cannot allow such a risk to be introduced into the Combine’s most valuable systems. A brief survey of the additional cloning facilities shows all systems running at optimum efficiency and no trace of this error repeating at other locations. Amniotic fluids are mineral rich and pure. All current clones are from known stable DNA progenitor groups with no observed degradation. The mutation cannot be logically traced or resolved, so the Alpha District facility clone cultures have been purged. Replacement stock will be sent from Epsilon District.

Change breeds the potential for errors. While the defective organics of the affected facility might have had advantages over the pure-strain products, the risks could not be allowed. For the Combine.

[Message complete. Transmission ends.]  




#206 Bienvenue sur les forums officiels de Master of Orion.

Posted victoriouspancake on 12 June 2015 - 02:28 PM

Les premières images sont alléchantes, y à pas à dire, seul le gameplay pourrait m’empêcher d'adhérer au jeu, et encore.

 

J'imagine déjà le poisson d'avril: des TogII en bataille spatiale :B




#1853 Sammelthread: Liste mit Fehlern, Ideen und Verbesserungsvorschlägen

Posted pescatore2510 on 04 March 2016 - 04:58 PM

 

Hallo,

 

um eure gefundenen Fehler, vielen Ideen, Wünsche und Vorschläge für die Entwickler transparent und übersichtlich zu gestalten, wollte ich einen Sammelpost für Verbesserungsvorschläge eröffnen. Dieses Thema werde ich nach und nach anhand eurer hier geposteten Vorschläge und meiner Eindrücke aus dem Spiel erweitern.

 

Eine sachliche und konstruktive Beteiligung wäre toll! :)

 


 

INHALT / NAVIGATION

SPIEL GRAFIK SOUND SONSTIGES

Allgemeine Bedienung / Steuerung

Anführer

Antarer / Monster / Piraten

Diplomatie

Flottenliste

Forschung

Galaxisansicht / Sternenkarte

Imperium / Planetenverwaltung

Kampf

KI (Verhalten der Computergegner)

Kolonie / Planetenansicht

Mehrspielermodus

Planetenliste

Rassen

Schiffsdesign

Schwierigkeitsgrad / Balancing

Startbildschirm / Starteinstellungen

Statistik

Verschiedenes

Benutzerinterface / Bedienung

Zwischensequenzen

UI Sound

Fehler / Bugs

Übersetzungen

 

 

1. Spiel
 

Allgemeine Bedienung / Steuerung

 

Automatisches Bauen und Verbessern durch Weltraumfabriken:

Schön wäre eine Funktion, bei der man den Weltraumfabriken im Stil von Civilization Befehle zum automatischen Bauen und Verbessern von Kampfstationen erteilen kann. Beispiel: Planeten aus Gasriesen oder Asteroiden erstellen, Militärposten bauen usw.

 

Flotten-/Schiffssteuerung:

Es sollte möglich sein, Reiseziele (Planeten) für Flotten oder einzelne Schiffe aus einer Liste auszuwählen. Wenn man z.B. einen größeren Flottenverband in einem System zusammenziehen möchte, ist das sehr aufwändig und nervig, weil man dauernd die Karte zoomen, verkleinern und hin-und her scrollen muss. Am besten wäre es, wenn diese Liste sich das zuletzt gewählte Ziel merkt!

 

Anführer

 

Fehlende Anführer:

Es sollte Anführer für Kolonien und Flotten geben.

 

Boni:

Anführer einer Kolonie oder Raumflotte, sollten levelbare Boni mitbringen.

 

Antarer / Monster / Piraten

 

Fehlende Antarer:

Die Antarer fehlen.

 

Piratenbasen auf Planeten:

Planeten die von Piraten besetzt sind, können nicht angegriffen werden..

 

Diplomatie

 

Audienz starten:

Eine Audienz sollte zusätzlich auch per Klick auf die Anzeige der Rassensymbole am rechten Bildschirmrand möglich sein.

 

Flottenliste

 

 

Forschung

 

Rassenbonus auf bestimmte Forschungszweige und/oder Forschungsfelder:

Es wäre schön, einen Rassenbonus auf einen bestimmten Forschungszweig oder Forschungsfeld einzubauen. Beispiel: Menschen könnten einen Forschungsbonus  auf "Soziale Forschungsfelder" bekommen. Dadurch wird es viel interessanter, alle Rassen auch spielen zu wollen und nicht nur die Psilons/Custom Race!

 

Kein Kreativ/Unkreativ bzw. Entweder/Oder:

Durch die selektive Forschung in MMO 2 haben wohl die meisten erfahrenen Spieler entweder Psilons oder eine "Custom Race" gespielt. Diese Auswahl könnte man entfallen lassen und dafür Rassenboni in den einzelenen Forschungsbereichen einführen (siehe oben).

 

Bereits erforschte Felder verbessern:

Ein interessante Idee ist, Forschungsergebnisse durch Wiederholung in Details zu verbessern. Z.B. Raketen nicht einfach mit Verbesserungen ausstatten, sondern diese extra erforschen lassen.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Miniaturisierung und Modifikationen:

Durch Erforschung weiterer Waffensysteme, sollten ältere Waffen mit Modifikationen ausrüstbar werden und weniger Platz zum Einbau benötigen.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Mehr Hintergrundinformationen und Beschreibungen:

Durch mehr Informationen und detaillierte Beschreibungen zu den Forschungsbereichen könnte noch mehr Atmosphäre im Spiel entstehen.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Galaxisansicht / Sternenkarte)

 

Sonnensystem per Klick öffnen:
Bei kompletter Ansicht der Galaxis, sollte ein Klick auf ein System dort hineinzoomen.

 

Minimap:
Eine in der Größe änderbare, ein-/ausblendbare und klickbare Minimap der Galaxis mit Sprung zum System. Anmerkung: Das Problem mit großen Karten ist das schnelle Navigieren. Man muss Herauszoomen, die Karte verschieben und Hineinzoomen. Nach einigen Spielrunden kann das sehr unangenehm werden.
 

 

Schwarze Löcher:

Um Schwarze Löcher zu nutzen, könnte es eine neue Technologie zum Erforschen geben.

 

Grenzmarkierungen:

Es wäre schön, wenn bei der Karte die Territoriumsgrenzen farblich hervorgehoben werden könnten. Anders ausgedrückt: Eine Grenzlinie in der Spielerfarbe um alle besiedelten Systeme.

 

Icons für Systeme und Planeten:

Alle wichtigen Informationen über ein System oder Planeten, wie z.G. Stargates sollten als kleines Icon angezeigt werden. Beim Bewegen des Mauszeigers, sollte ein Tooltip oder klickbares PopUp Informationen über die jeweilige Funktion/Einrichtung darstellen.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Sprungtore:

Fehler: Diese funktionieren nicht wie angegeben. Lediglich eine direkte Route zwischen 2 Systemen wird geöffnet.

 

Flottenverbände deutlicher anzeigen:

Es wäre hilfreich, wenn man Flottenverbände auf der Karte beschriften und mit einem wählbaren Symbol anzeigt. Bei längeren Spielzeiten wird es auf der Karte immer unübersichlicher. Würde man dort seine Flöttenverbände deutlich erkennen, würde das erheblich den Spielfluss verbessern!

 

Flottenverbände nicht übereinander stapeln:

Eine Überlagerung mehrerer Flotten an einer Stelle, wie bei Planeten oder Warpknoten ist extrem schlecht! Das sollte geändert werden. Flotten müssen nebeneinander dargestellt werden, nicht übereinander!

 

 

Imperium / Planetenverwaltung

 

Falsche Sortierung:

Die Sortierung funktioniert alphanumerisch. Dadurch wird z.B. bei absteigender Sortierung nach Produktivität, ein Planet mit 4 vor einem Planet mit 12 angezeigt.

 

Spaltenüberschriften:

Bei C, R, F, P fehlt die schriftliche Information was damit gemeint ist.

Vorschlag: Sämtliche Spaltentexte durch Icons ersetzen, die mit Tooltips ausgestattet sind.

 

Fehlende Aktualisierung bei Änderung der Produktion:

Ändert man eine Produktion, bleibt in der Liste die "Alte" stehen und wird nicht durch die Neue ersetzt .

 

Fehlende Kaufmöglichkeit der Produktion:

Man kann die aktuelle Produktion in der Liste nicht einfach kaufen.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Kein Umsiedeln von Bevölkerung per Drag&Drop innerhalb eines Systems:

Es ist nicht möglich, Bevölkerung mit der Maus auf einen anderen Planeten innerhalb des Systems zu verschieben.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Fehlende Information ob der Planet automatisch baut:

Leider gibt es keine filterbare/sortierbare Spalte mit einer Information (Icon genügt) ob der Planet auf "automatisch Bauen" gesetzt wurde.

 

Kampf

 

Rundenbasierender Kampf:

Optionale Möglichkeit den Kampf auch rundenweise zu gestalten. Das könnte man als 3. Auswahlmöglichkeit neben "Taktisch" und "Simulation" anbieten.
 

Taktische Kontrolle:

Volle Kontrolle über die Raumschiffe, Waffensysteme, Flugverhalten, Sonderfertigkeiten, Rückzugsmöglichkeit usw. Dies gilt sowohl für den bereits bestehenden Taktischen Kampf, als auch für den hoffentlich noch kommenden Rundenbasierenden Kampf.

:rolleyes:  Mehr Kontrolle wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Anzeige der Verteidigungssysteme im taktischen (und rundenbasierenden) Kampf:

Verteidigungsanlagen auf der Planetenöberfläche sollten erkennbar sein, eine Trefferpunkteanzeige erhalten  und von dort aus, optisch erkennbar, feuern. Schilde um den Planeten sollten eine Trefferpunkteanzeige erhalten und erst zerstört werden, bevor Bodenverteidungsanlagen angegriffen werden können,

 

KI (Verhalten der Computergegner)

 

Rassenunterschiede:

Das Verhalten und die Reaktionen der einzelnen Rassen sollte sich deutlicher unterscheiden. Beispiel: kriegerische Rassen, wie z.B. Bulrathi oder Mrrshan sollten resistenter gegen Forderungen sein, auch wenn man militärisch überlegen ist. Friedliche Rassen sollten sich dagegen entspannt verhalten, wenn man mehr Planeten besitzt.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Unlogisches Verhalten der KI:

Die Gegner KI verhält sich recht "dumm" bzw. unlogisch. Nachdem man deren Flotte dezimiert und einige Planeten erobert hat und dann Frieden anbietet, konfrontieren diese einen mit völlig überzogenen Forderungen.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

 

Kolonie / Planetenansicht

 

Gebäudeliste:

Es sollte direkt in der Planetenansicht eine Liste mit bereits gebauten Gebäuden oder Anlagen zu sehen sein. Dazu könnte man die Infos der linken Seite etwas nach oben schieben um darunter eine Gebäudeliste mit kleinen Bildchen anzuzeigen. Diese sollten Tooltips mit entsprechenden Informationen anzeigen und eine "Abrissfunktion" bieten.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!
 

Ansicht "Strukturen verwalten":

In der Ansicht "Strukturen verwalten" den Planet entfernen und statt dessen das Bild der Landesequenz ohne Raumschiff anzeigen. An der Stelle des Raumschiffs könnten die Gebäude angezeigt werden. Diese auch mit "Abrissfunktion".

 

Fehlende Kolonieinfos bei der Produktionsauswahl (Bevölkerung, Credits, Moral, Verschmutzung): 

Sobald man die Produktionsauswahl öffnet, sieht man nicht mehr die wichtigen Kolonieinfos wie Bevölkerung, Credits, Moral und Verschmutzung. Dadurch ist man gezwungen, immer wieder die Auswahl zu verlassen und nachzusehen. Besser wäre es, diese Infos auch bei Produktionsauswahl anzuzeigen.

 

Sammelpunkte bei Schiffsproduktion: 

Es wäre hilfreich, bei der Kolonie einen Sammelpunkt für neue Schiffe festlegen zu können. Sammelpunkte konnen Planeten oder Warp-Knoten sein.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Fehlender Stellarkonverter: 

Auf dem Planet kann man keinen Stellarkonverter errichten.

 

Fehlende Jägerstaffel: 

Auf dem Planet kann man keine Jägerstaffel bauen.

 

Fehlende Systemverteidigung durch Artemis-Minen: 

Wird diese Systemverteidigung noch implementiert?

 

Visualisierung der Raumstationen, Jägerstaffeln und stationierten Raumflotten: 

Eine Anzeige der Sternenbasis/Gefechtsstation/Sternenfestung und stationierten Raumflotte am Planeten wäre toll? Wurde eine Jägerstaffel auf dem Planeten stationiert, könnte man die Jäger noch im Orbit patroullieren lassen.

 

Mehrspielermodus

 

Keine Sperre der Benutzeroberfläche nach "Runde beenden":

Nachdem auf Runde beenden geklickt wurde, sind alle Fenster gesperrt. Diese sollten zwar ohne Funktion, aber zum Ansehen erreichbar sein.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

 

Planetenliste

 

Mehr Hintergrundinformationen und Beschreibungen:

Durch mehr Informationen und detaillierte Beschreibungen zu den Planeten könnte noch mehr Atmosphäre im Spiel entstehen.

 

Rassen

 

"NPC" Völker/Planeten:

Die Einführung von Mini-Völkern, die z.B. nur ein System oder Planeten besiedeln, ähnlich der Stadtstaaten bei Civ V, könnte den Strategie, Diplomatie und Handelsbereich deutlich spannender und vielseitige machen. Z.B. Bündnisse, Handels- und Forschungsverträge, Versklavung, Militärbündnisse und Aufgaben, wie z.B. Rettung vor Piraten etc..

 

Schiffsdesign

 

Schaden der Waffensysteme:

Es scheint, als ob die Anzeige der DPS Werte bei der Waffe nicht korrekt sind. Stärkere Waffen haben teilweise niedrigere DPS Werte?

 

Aktualiserung DPS:

Die DPS Werte scheinen bei Einbau nicht korrekt angepasst zu werden.

 

Niedrigerer DPS mit Raketen:

Bei Einbau von Raketen verringert sich der DPS.

 

Keine DPS Änderung bei Modifikationen:

Bei Zuschaltung von Waffenmodifikatoren ändert sich der Schadenswert nicht.

 

Fehlende Informationen über Waffenmodifikationen:

Es werden keine Informationen / Werte in den Modifikations-Tooltips angezeigt.

 

Fehlende Informationen über Trefferchance und Kritische Treffer:

Es werden keine Prozent-Informationen angezeigt.

 

Fehlende Informationen über Reichweite:

Es werden keine Waffenreichweiten angezeigt.

 

Fehlende Anzeige von Gesamtschaden und Detailschaden:

Es wird nur DPS (Schaden / Sekunde) angezeigt, aber kein Gesamtschaden. Dies wäre aber wichtig, um im Kampf zu wissen, welche Waffe Sinn macht oder nicht. Z.B. Hit & Run Taktik. Deswegen wäre eine Anzeige des Gesamtschadens und des Detailschades für Strahlenwaffen und Raketen sinnvoll.

 

Fehlende Erklärung zur Waffenposition:

Wie verteilt sich der Waffenschaden bei Aktivierung von "Any"? Reduziert sich der Schaden pro Seite auf 1/4 oder kann jede Seite mit 100% Stärke feuern? Wie wirkt sich eine Verteilung gleicher Waffen aus? Z.B. Front 4x Laser und "Any" 4 Laser?

 

Auto-Upgrades der Baupläne:

Es sollte vorher gefragt werden, was geändert oder ersetzt werden soll. Ansonsten werden Dinge einfach ausgetauscht und man ist gezwungen, jedesmal den Schiffsdesigner zu öffnen und zu korregieren.

 

Entfernen von Panzerung, Schilden und Computer:

Eventuell wäre es gut, wenn man die Möglichkeit hätte, bestimmte Kernstrukturen komplett zu entfernen, wo es Sinn macht. Beispiel Bomber: Kein Zielcomputer oder Schild nötig, sondern den Platz nur für Bombenlast nutzen.

 

Komplettes Entfernen der Waffen und Komponenten:

Gut wäre eine Funktion um per Klick sämtliche Schiffseinbauten auf einmal zu entfernen (Clear-All-Button).

 

Nur 4 Plätze für Spezialsysteme sind zu wenig:

Die Plätze für Spezialsystem sollten nicht über Plätze, sondern über den zur Verfügung stehenden Platz begrenzt sein.

 

Doppelter Einbau von Spezialsystemen:

Es sollte nicht möglich sein, Spezialsysteme doppelt einzubauen.

 

Waffensysteme vs. Platzverbrauch bzw. Platz-Schaden-Balancing:

Hier sollte noch nachgebessert werden. Z.B. verbrauchen bessere Raketen genausoviel Raum, wie die älteren Modelle.

 

Mehr Schiffsdesigns:

Statt nur 2 Modelle pro Schiffstyp, wären 3 oder mehr Modelle willkommen. Auch die Erweiterung der farblichen Gestaltung wäre schön.

 

Aktualisierung der Schiffsdesigns in der Sternenkarte:

Nach Änderung des Designs eines Schiffes wird die Anzeige in der Karte nicht geändert. Ist das gewollt oder ein Fehler?

 

Schwierigkeitsgrad / Balancing

 

Raketen:

Hier sollten die Werte besser angepasst werden. Momentan sind Raketen zu stark.

 

Stärke der Monster:

Die Stärke der Monster ist relativ gering.

 

Stärke der Piraten:

Piraten sind keine Bedrohung.

:rolleyes:Das wurde von den Entwicklern angekündigt!

 

Startbildschirm / Starteinstellungen

 

Bessere Erklärungen der Starteinstellungen:

Zu den verschiedenen Startbedingungen sollte es ausführliche Informationen geben.

 

Benutzerdefinierte Karte:

Möglichkeit, eine Karte nach eigenen Vorgaben zu gestalten. Z.B. Freie Wahl der Systemanzahl und Planeten, prozentuale Verteilungsrate der Planeteneigenschaften wie z.B. 50% Reich, 10% Gaia usw. Auch weitere Galaxienformen und Verengungen (2 Galaxienbereiche durch 1 oder 2 Systeme getrennt) wären schön.

 

 Statistik

 

 

 Verschiedenes

 

Ausrüsten von Sternenbasen, Gefechtsstationen, Sternenfestungen und Militärischen Außenposten:

Könnte eine Möglichkeit geschaffen werden, um Verteidigungsanlagen individuell auszurüsten? So eine Art Designer für Verteidigunsanlagen?

 

Truppentransporter verschwinden:

Nachdem ein Planet erobert wurde, sind sämtliche Truppentransporter die dorthin abkommandiert wurden verloren. In meinem Test hatte ich 48 Transporter! Das darf nicht sein. Nur die benötigte Menge an Truppen darf auf dem Planet stationiert werden.

 

Kein Abriss/Weiterbau von im Bau befindlichen gegnerischen Militärische Verteidigungsanlagen:

Nachdem man eine gegnerische Raumfabrik zerstört hat, bleibt die begonne Struktur auf dem Warp-Knoten bestehen. Nachdem man das System kolonialisiert hat, ist es aber nicht möglich die Struktur abzureißen, bzw. an dieser Stelle neu zu bauen.

 

Einführung strategischer Ressourcen:

Interessant wäre die Einführung von Ressourcen, die zur Produktion von Schiffen, bestimmter Waffen oder spezieller Gebäude benötigt werden.

 

Monde sollten mehr Nutzen haben:

Momentan profitieren nur wenige Gebäude davon.

 

2. Grafik

 

UI (Bedienung / Benutzerinterface)

 

Schriftgrössen:

Bei großen Bildschirmen ist die Schrift, insbesondere bei Tooltips recht klein. Vielleicht könnte man in den Einstellungen eine Skalierungsfunktion einbauen?

 

Zwischensequenzen

 

Planet erschaffen:

Könnte man eine Zwischensequenz einbauen, welche die Fertigstellung eines neuen Planeten durch die Weltraumfabrik zeigt.

 

Bodenkampf:

Leider fehlt noch eine Zwischensequenz zum Kampf auf der Planetenoberfläche.

 

Planetenzerstörung:

Leider fehlt noch eine Zwischensequenz bei der Zerstörung eines Planeten.

 

 

3. Sound

 

UI Sound

 

System verlassen oder wechseln:

Jedesmal, wenn man ein System wechselt oder verlässt, kommt ein auf Dauer recht nervender Klang.

Erledigt: Durch das letzte Update wurde der Klang "verbessert".

 

Ereignisklänge einstellen:

Es wäre gut, wenn die Klänge der jeweiligen Ereignisse abschaltbar oder in der Lautstärke regulierbar wären.

 

 

 

4. Sonstiges

 

Fehler / Bugs

 

Schiff hängt fest - Spiel kann nicht weiter gespielt werden:

In Runde 527 hängt ein Truppentransporter fest. Er kann weder bewegt, übersprungen noch gelöscht werden. Das Spiel bringt die Meldung, dass diese Flotte Befehle benötigt und geht eben nicht mehr weiter.

 

PS: Auf Wunsch kann ich den Spielstand (gezippt über 200 MB) zur Verfügung stellen.

Bitte PN an mich.

 

 

 

Übersetzungen

 

Die deutsche Übersetzung ist ja noch nicht fertig. Trotzdem bereits einige Anmerkungen.

 

Komposita:

Einige bereits übersetzte Begriffe werden noch durch Bindestrich getrennt. Beispiel: "Boden-anreicherer"

Anmerkung: Das klingt sehr uncool. "Bodenanreicherer" würde man im Deutschen nie verwenden - da schon eher einen Kunstbegriff  wie z.B. "High Tech Dünger".  Bitte Abschnitt "Verständlichkeit" beachten!

 

Verständlichkeit:

Teilweise wirken die übersetzten Begriffe recht "komisch", so als wenn die englischen Begriffe durch den Google-Übersetzer gejagt wurden. Dadurch werden Dinge sehr unverständlich beschrieben.

Tipp an die Entwickler: Bitte nehmt professionelle Übersetzer, die als Muttersprache Deutsch haben und keine Übersetzer die "nur" deutsch können. Das pure Tauschen eines Wortes in die andere Sprache funktioniert i.d.R. nur teilweise. Ein Muttersprachler übersetzt den "Inhalt" bzw. den Sinn eines Textes in die Zielsprache und nicht nur Wort für Wort. Ein gutes Beispiel dafür ist, dass "krampfartige" Versuchen ALLES übersetzen zu wollen, obwohl im deutschen Sprachraum durchaus manche Begriffe aus den Englischen besser verständlich sind. Und genau das weiß auch ein professioneller Übersetzer, der die Zielsprache als Muttersprache hat.

 

Rassennamen:

"Psilonier" bitte durch "Psilons" ersetzen.

 

Textlänge in Deutsch:

Irgendwie muss man immer wieder darauf hinweisen, dass es mehr Sprachen auf der Welt als Englisch gibt, die mehr Platz benötigen. Deswegen werden manche Texte unnötigerweise abgeschnitten.

 

Inhaltliche Fehler:

Prozentangaben wie z.B. die Reduktion von Schadstoffen wurden falsch übertragen.

 

 




#112 Saludos y bienvenidos a los foros oficiales de Master of Orion

Posted Delhroh on 08 June 2015 - 01:56 PM

¡Saludos Comunidad Española!

 

     El equipo de Wargaming de Comunidad Español quiere daros la bienvenida a los foros oficiales de nuestro nuevo juego "Master of Orion". Estaremos encantados de responder a vuestras preguntas y a comentar con vosotros aspectos de "Master of Orion", aunque obviamente ese no es el objetivo principal de este foro. El principal motivo de nacimiento de este foro es para que podáis debatir y hablar sobre este juego entre vosotros, compartiendo ideas, estrategías y en resumidas cuentas todo lo que se os ocurra. ¡Este es vuestro foro!

 

     También tened en cuenta que la presencia del equipo de Comunidad Español no es 24 horas al día por lo que puede que tardemos en responder vuestras preguntas y/o solicitudes.

 

Un cordial saludo,

 

El Equipo de Comunidad Español de Wargaming Europa.




#851 I bought MOO III when stores opened on release day!

Posted Megitt on 07 October 2015 - 04:47 PM

I loved MOO and MOO 2 and couldn't wait for MOO 3.

I bought MOO III when stores opened on release day! I took it home and set my computer to install, then a drew a bath and soaked for an hour reading the manual.

After drying off and finishing the manual I proceeded to play the game for 40minutes and then returned it to the box.

A month later I started again and returned it to the box after 20 minutes, and there it remains.

I still play MOO about 3-4 times per year and MOO 2 about 20 times per year.

 

Is there anyone out there that liked MOO III?




#629 What do you absolutely want in the new Master of Orion

Posted Fernando_Rey on 14 August 2015 - 11:21 PM

To me this games needs to be based on MOO2, which is the best of the series IMO, and with the following features improved:

 

  1. Larger scale
    • More stars and planets
    • Free space to explore
    • Pirates and minor factions
    • Larger fleets with less micro intensive battles
  2. More immersion
    • Specific faction/government mechanics
    • Internal events reflecting population desires and conflicts
    • Exploration based events
    • Deep graphical customization of factions
    • Role specific ships(destroyers as escorts I.E.)
    • Actions have reasonable consequences(bombing civilians should make everyone hate you)
  3. Improved endgame
    • Federations/coalitions against super powers
    • End game external threats(Antarans, Reavers, etc)
    • Ideology/religion alliances or blocks 
  4. Better diplomacy
    • Ability to create vassals and protectorates
    • Vast variety of treaties for research and defense
    • Complex trading mechanics(no micro though please)



#399 Fragen und Antworten mit den Entwicklern auf der Gamescom

Posted JustIucky on 03 July 2015 - 11:00 AM

Heiho zusammen!

 

Gute Nachrichten: auf der Gamescom werden dieses Jahr unsere Entwickler zu Gast sein. Das ist eine einmalige Gelegenheit für euch, ihnen Fragen zu eurem lieblings Wargaming.net Spiel zu stellen!

 

Wir haben diese Forenthreads speziell dafür erstellt, dass wir eure Fragen sammeln können und diese von den Entwicklern auf der gamescom beantwortet werden.  Nutzt diese Gegelenheit um mehr über Master of Orion zu lernen und vielleicht einen Blick darauf zu erhaschen, was die Zukunft bereit hält. :great:

 

Gruß,

W4RGAMER




#3694 Buzón de sugerencias

Posted dersu on 08 July 2016 - 12:18 PM

Hola

 

Algunas sugerencias sencillas y otras no tanto :p

 

- Las avanzadillas militares en los puntos de paso deberían ser más facilmente visibles sobre la pertenencia de raza, que de un solo vistazo sea posible saber a quien pertenecen.

 

- Los piratas en las primeras fases del juego cuando empiezas con la opción menos desarrollada son demasiado recurrentes y numerosos, aparte de poseer una fijación absurda por atacar sin asomo de IA. Se hace aburrido.

 

- Echo de menos el acceso al dato de índice de crecimiento de la población bien explicado y con sus factores.

 

- Las naves supervivientes a batallas deberían ganar puntos de experiencia y la inclusión de comandantes con habilidades.

 

- La presencia de una flota en un planeta debería subir la moral de la población mientras permanezca allí

 

- ¿Cómo es posible que GNN nos informe de razas que aún no hemos contactado?...es un poco absurdo

 

- Los espias no deberían de generarse automáticamente en la "fabrica de espias" sino a petición, porque uno termina en las partidas largas teniendo tantos espias que satura.

 

- En las negociaciones diplomáticas se debería poder realizar una contraoferta y según tu habilidad ver la probabilidad de éxito. Por ejemplo: Nos ofrece la paz una raza que está siendo destruida por tus fuerzas militares y nuestro diplomático en el momento de recibir la oferta añade un pago de créditos anuales para aceptar...etc

 

- El aspecto de las naves podría reflejar el tipo de sistema de armas y sistemas que porta, al menos algunos detalles.

 

- En el combate táctico debería existir una opción para ordenar a tus naves mantener la distancia de tu arma más lejana, combate cercano, o tratar de evadir y retirarse para, por ejemplo, ordenar diferentes ordenes a cada tipo de nave

 

- Los satélites de los planetas debería dar más juego, poderse usar para construir con la fábrica espacial estaciones defensivas o incluso extracción de minerales, laboratorios, y un sinfín de posibilidaes más...

 

Bueno ya para empezar con este buzón creo que he puesto mucho.

 

Por favor, si teneis más sugerencias añadirlas y por supuesto comentar si os parecen bien estas.

 

Un saludo




#352 Alkari

Posted Technoincubus on 25 June 2015 - 08:16 AM

From pterodactyl to a chicken? I am disappoint.


#2949 Pollution and Silicoids

Posted ArgH_ger on 24 April 2016 - 11:46 PM

View PostBobHerzog, on 24 April 2016 - 09:30 AM, said:

[...]

 

Fun fact population is even easier grown on volcanic planets for Silicoids because Inferno planets don't allow Fungal Farms. Really a true "uber" planet ...

 

I don't think that fungal farms or any other food producing should apply to  pop growth for the Silicoids. They don't need any organic food - I'd rather guess that these rocks don't need any food at all...

 

Imho I would use the planet's mineral quality as the determing factor for pop growth for them.

 

Utra-Rich = Silicoids go crazy in 'sleazy bed-action-things (or whatever they do to reproduce) and mutiply like rabbits

Ultra-Poor = nearly nothing is happening (1 growth in 100 turns or something).

 

This would give them a rather unique gameplay style, requireing them to ship off large amounts of little Silicoids(civ transports) from the overcrowded (ultrarich) planets to these low-quality worlds, if they want to have a functioning colony there.

 

Also I agree that inferno-planets should't be downgraded to volcanic planets due to pollution. It's illogical. IMHO inferno = radiated, toxic and volcanic combined - the worst place you can imagine.

 




#270 Extremely concerned about space battles and ship design

Posted Mikko_M on 16 June 2015 - 03:33 PM

In a recent PC Gamer interview...

 

http://www.pcgamer.com/wargaming-on-master-of-orion-this-is-a-passion-for-us/

 

...Wargaming's Chris Keeling had, among other things, this to say about the project:

 

"Master of Orion has been copied and imitated for 20 years, yet it still sets the bar for the space 4X genre. Is that the effect of rose-tinted lenses, the fact that every space 4X is being compared to an idealized memory of perfection? Or was there something qualitatively different about the original Master of Orion games that nobody ever captured?

Wargaming are gambling it's the latter."

...

 

""The goal is not to perfectly re-create Master of Orion or MOO2, Keeling said. "It's more like, what would MOO have looked like if they'd had access to modern technology, the ...resources to make a game of this scope and scale and magnitude, and also had the last 20 years of experience with 4X games?""

 

And

 

""One of the reasons Keeling is confident that he and NGD will get this right is because they're not treating the original games' design as holy writ. He uses ship design and tactical battles as an example.

 

"I think that was a mistake made by some of these [later 4X] games," he said. "They thought that was a key feature that was going to bring a lot of people in. [But] you can only focus on so many things. If you focus on everything, it becomes too complex. It's unmanageable. Unwieldy. If you do a deep-dive on only a few things, they have to relate directly to what the player is doing. So while there are a lot of players that played tactical battles, there's not that many. It's about 10% of the players. So if you deep dive on that, you're wasting a lot of resources [that could have gone] to something that's really more important to the gameplay.""

 

Now to me and many others that last part sounds the most worrisome, since like Aquasarrious so well put it in another topic:

 

"Sadly it seems they don't want tactical combat in their game (those lazy ass devs are going to fail hard with this game imo).
Seriously...what's the point ? Buy an IP and create a remake with LESS options than a game 2 decades old ? -___O..."

 

It sounds like the great tactical combat and ship designing systems of Master Of Orion 2 are either being cut or significantly reduced in order to focus on other aspects of the game, which is the completely wrong and terrible way to go about it since like the article said:

 

"Or was there something qualitatively different about the original Master of Orion games that nobody ever captured?

Wargaming are gambling it's the latter."

 

Now how do you plan to capture that qualitatively different feel of the original Orion games, if you are cutting key features of those games?

 

The way I see it, there are two ways you can go about with developing this game. The right way and the wrong way.

 

 

And here is a bluprint for the WRONG WAY of doing things:

 

- The goal of the project is to make a few bucks on the old legendary Orion brand.

 

- Key features of the original games are cut to speed up and make the development process cheaper.

 

- The developers won`t listen to the community that has being playing the original Orion games for 20 years + countless other 4X games while waiting for a new great Master Of Orion game.

 

- The release date is set in stone early, which will result in a Sword of the Stars II kind of experience, were the game is rushed out unfinished and untested leading to bad reviews and dissatisfied customers.

 

- Most of the money is spend on game media pr and the developers ride the Orion name heavily and tell us how cool and awesome everything is going to be.

 

Now the end result of this road will be bad to average sales, bad reviews, dissatisfied customers and the general devaluation of the Orion brand.

 

 

And here is the blueprint for the RIGHT WAY of doing things:

 

- Wargaming puts its money where its mouth is and the project truly is a "passion for you"

 

- The original great features of the Orion games are improved upon (not cut) by using the possibilities of modern technology

 

- - For example the space battles could be simultaneously turn based so that both fleets can execute their orders simultaneously

 

- - And the importance of diplomacy can be increased by creating a smarter diplomatic AI (that can make intelligent deals) and by adding new options for diplomatic co-operation

 

- The developers listen to the community and use the best ideas for their advantage:

 

-For example this idea from anguille_1: "Apart from what you guys mention, one of my favorite part of the first MOO is the spying system. IMHO it is still the best in ANY 4x i've ever played. There was no micromanagement (unlike in MOO2 or MOO3) and the option to target specific planets and research fields is awesome. I always used it to weaken specific planets before invasion or to weaken the economy." which could make the spying system both more interesting and add strategic depth to it.

 

- - More great ideas can surely be found in this topic...

http://forum.masteroforion.eu/index.php?/topic/58-what-do-you-absolutely-want-in-the-new-master-of-orion/

... and perhaps in the near future in many other topics as well.

 

- The game will be released when it is done, and by this I mean when it is both balanced enough and free of major game breaking bugs

 

- - There will be a lot of balancing work that is required for a game of this sort since the races, techs, ships, battle mechanics, AI all need to be balanced and made bug free.

 

- If there is a problem the developers try to find creative ways to solve them, for example a kickstarter for money etc. , and don`t just release an unfinished and untested game.

 

The end result of this road should be a great and balanced game, good reviews, happy customers, eventual demand for a sequel and the general prestige for your Orion brand.

 

So Wargaming please, choose carefully which road you want to embark on with your new brand.

 

PS. Still not buying into your 10% research results. ;)

 

 

 

 

 

 




#1984 Euer erster Eindruck, bitte! Unser Communityvideo zu Master of Orion.

Posted pescatore2510 on 07 March 2016 - 09:23 AM

Hallo,

 

ich habe mir die Mühe gemacht, eine strukturiert Sammelliste mit Fehlern, Ideen und Verbesserungsvorschlägen einzubauen, die ständig erweitert wird. Vielleicht könnte dieses Post, so wie von dir angeboten, übersetzt und an die Entwickler weitergereicht werden. Ich weiß ja nicht, ob die Entwickler die Posts hier überhaupt lesen, und wenn ja auch Deutsch verstehen?

 

Zur Liste: http://forum.masteroforion.eu/index.php?/topic/448-sammelthread-liste-mit-ideen-und-verbesserungsvorschlaegen/

 

Danke!




#1949 Deutsche Übersetzung

Posted adran72 on 06 March 2016 - 02:55 PM

Hi

Im Forschungsbaum gibts

 

Tiefendeponie: die hat im deutschen nen Bonus von -1%

 

Hab heute in nem Twitchstream gesehen im englischen hat das Teil -100%

 

im deutschen gibts die 100% boni nur die Beschriftung im Forschungsbaum ist falsch.

 

Generell scheinen die % Angaben im Forschungsbaum falsch zu sein. Raumlift -0.30%...? sollen bestimmt 30% sein. Atmosphärischer Erneuerer 0.25%, Warenlager 0.20%.Klonzentrum 0.25%.. Alle % Angaben betragen nur ein 1/10 des Richtigen Wertes, müsst ich nochmal durchschauen.

 

Raketenbasis und Geschützbasis sind beides Systeme welches die Raumstation im Abwehrkampft im All unterstützen, das kann mann aus der Beschreibung im Forschungsbaum nicht entnehmen.

 

Und Bitte im Schiffseditor bei den Waffen die Reichweiten mit Angeben..

 

mfg.....macht weiter so




#1937 Rundenbasiert oder Echtzeit Strategie, das ist die Frage…

Posted pescatore2510 on 06 March 2016 - 01:04 PM

View PostMoD256, on 06 March 2016 - 06:20 AM, said:

Vielleicht würde eine groß angelegte Umfrage diesbezüglich besser verdeutlichen, was die Spielerschaft wirklich wünscht.

 

Sinnvolle Idee! Selbst deutsche Magazine haben den Punkt der fehlenden rundenbasierenden Kämpfe bereits im Vorfeld kritisch betrachtet. Es wäre doch schade, wenn  dieses Spiel, dass bereits jetzt einen großartigen Eindruck macht, wegen Designentscheidungen des Entwicklers (auch wenn dieser Gründe dafür vorgebracht hat) schlechte Bewertungen erhält und deswegen am Markt scheitert.

 

Block Quote

Versuchen wir dies nun auf den Kontext von MoO anzuwenden:

  • Im Weltraum ist es nahezu unmöglich eine interessante und vielseitige Umgebung zu bieten (selbst wenn man alles mit Asteroiden, Trümmerteilen und ähnlichem füllt), vor allem umso weniger, wenn es wie der richtige 3D Weltraum aussehen soll.

Da fehlt mir die Begründung!

 

  • Die Anzahl der Einheiten kann sehr stark variieren, abhängig vom Spielstil (dies stellte schon immer ein Problem in MoO dar)

Das wär doch ganz leicht über eine Begrenzung der Flottengröße zu regeln. Auch dieser Punkt ist wenig plausibel!

 

  • Die Einheiten werden vom Spieler designt/ausgerüstet; sie können stark spezialisiert oder auch universale Ansätze haben, was das Prinzip der spezifischen Rollen komplett über den Haufen wirft

Genau das war ja das Spannende! Wo liegt das Problem?

 

 

Block Quote

Es gibt noch weitere Probleme mit dem rundenbasierten Kampfsystem in diesem Kontext:

  • Wer den ersten Zug hat, hat in der Regel einen Vorteil (dies kann wiederrum durch andere Dinge ausbalanciert wird, wie etwa einem System mit Initiative, wobei dabei wiederrum alles unnötig verkompliziert wird.).

Naja, das hängt davon ab wie es programmiert wird. Im Prinzip könnte man beide Seite ihre Züge definieren lassen und erst dann im Wechsel der Seite immer nur ein Schiff den Befehl ausführen lassen. Das könnte man zumindest als Möglichkeit mal testen.

 

  • Das Spielfeld müsste riesig sein, um den Verlauf der Kämpfe optimal zu unterstützen (aufgrund unterschiedlicher Bewegungsgeschwindigkeit, Waffenreichweite, etc… )

Kein Problem!

 

  • Es ist von der technischen Seite sehr schwierig den Vorteil einer 3D-gerenderten Welt zu nutzen.

Das ist die erste Erklärung für mich!

Aber statt einem zweidimensionalen Feld, hätte man nun 3 Dimensionen. Sicherlich etwas zeitaufwändiger zu programmieren, aber nicht unmöglich.

 

  • Es wird wahrscheinlich trotzdem kein so gutes Aussehen und Spielerlebnis wie Echtzeitstrategie haben.

Das glaube ich jetzt nicht! Wenn man die aktuelle Kampfmap in einen 3D Raum mit unsichtbaren Zellen einteilt, kann die Grafik m.M.n. bleiben wie sie ist. Lediglich für die Schiffe gibt es nun festgelegte Zellen, wohin sie sich bewegen können und wie weit sie schießen können.

 

 

Fazit zu dem Kommentar:

Die Entscheidung hat für mich eher einen wirtschaftlichen Hintergrund, als einen nachweislich Spielspaßfördernden!

1. Es wurde eher ein Publikum avisiert, welches ein möglichst "COOLES" Erlebnis und weniger "Taktikgefrickel" möchte.

2. Kostenersparnis bei der Entwicklung.

 

Ich plädiere daher nochmal: Zusätzlich zum taktischen und simulierten Kampf einen Rundenbasierenden einzubauen und alle sind glücklich.

 

 

 

 

 

 




#1833 Hotseat

Posted psychollek on 04 March 2016 - 02:00 PM

demand is there ! actually demand is here ^^. also the play by mail option (or any other that would allow to log in once a day and play my turn - with a friend +10h from my location)


#1606 Sprungtore

Posted Purgafox on 01 March 2016 - 03:10 PM

Die Sprungtore haben keine Reichweitenbegrenzung. Ich habe das mal getestet. Ein Sprungtor am Heimatplanet und ein anderes weit weg am anderen Ende der Galaxis. Dann habe ich ein Schiff zu dem Planet mit dem zweiten Sprungtor geschickt und es ist zum Heimatplaneten geflogen (sofern in reichweite) und hat dann Quer durch die Galaxis das Sprungtor genutzt. Was man allerdings beachten sollte ist, das es sich hierbei nicht um 1 Zug Tore handelt. Je weiter die Sprungtore auseinander sind desto länger dauert der Sprung dazwischen. Bei mir waren es 9 Züge zwischen den beiden Sprungtoren.


#1482 Tactical Combat - a HUGE disappointment

Posted cbrausen on 28 February 2016 - 10:24 PM

After playing MoO for a few hours, I must say that I am very disappointed with the tactical combat.

In MOO2 tactical combat was a must! For example using Mass drivers at extreme range with a hit and run tactic was very successful.

And by the way why is there no retreat button?

To me this tactical combat is like a cinematic cut scene. You can't really influence it and it is a huge waste of time.

If you have to press the pause button all the time to change things, why not do it turn based from the start?

 

The average player in real time battle games can do 20-30 decisions per minute. Good average players are going up to 40-50.

In professional E-sport leagues they are doing 200-300 per minute in peaks even 400. But that is a young men's game. No successful player is over 26.

For a casual player like me who played Moo2 during Uni times and now has a family I want to relax when playing, not added stress. For me turn based is king!

 

I saw the Moo2 tactical combat as a simple battle chess. If you do it in 3D you exponentially increase the possibilities and as we humans have evolved on land and not flying through the air we are mentally not really really equipped to deal with that properly... Remember 20-30 decisions per minute for the average player! Now add 3D movement in space to a real time battle and you will get either very frustated players or they keep pressing the pause button. (By the way how do want to handle pause buttons in multiplayer?)

 

Regards,

CB

 

 




#1299 Pre-release 26.02.

Posted Hurz on 22 February 2016 - 05:10 PM

View PostKaneTM, on 22 February 2016 - 10:15 AM, said:

Wen interessiert der Preis?!? NEHMT EINFACH MEIN GELD! :D

 

So sehe ich das auch ...